L'industrie de la diffusion télévisuelle connaît une transformation alimentée par la réalité augmentée (RA). Cette technologie permet aux diffuseurs d'élargir leurs capacités de narration, créant des expériences dynamiques et immersives pour les téléspectateurs.
De la transformation de studios physiques en environnements polyvalents à l'utilisation de la RA pour une couverture sportive et informative immersive, les possibilités d'engagement du public sont vastes. Cette évolution est motivée par les attentes des téléspectateurs, les défis liés au flux de travail et les progrès du rendu en temps réel.
Marcus B. Brodersen, PDG de Pixotope, note que la production virtuelle permet aux diffuseurs de « transformer un seul studio en espaces créatifs infinis – passant des informations matinales à l'analyse sportive en passant par des émissions de divertissement avec des changements de décor instantanés et des environnements spécifiques à la marque ». Cela permet de réaliser des économies et de créer « des visuels et des expériences extraordinaires qui captivent les jeunes publics qui attendent des visuels de qualité hollywoodienne dans chaque diffusion ».
Onur Can Gulenc, responsable des ventes chez Zero Density, souligne l'utilisation de graphismes et d'éléments virtuels pour « simplifier les informations complexes, offrant un contexte visuel et des visuels dynamiques pour une narration percutante ». La RA apporte des expériences immersives directement dans les foyers, améliorant l'engagement des téléspectateurs.
Mike Paquin, responsable principal des produits, solutions virtuelles, Ross Video, met l'accent sur l'utilisation de graphismes en temps réel pour rendre les données complexes plus accessibles et plus attrayantes. « Des visualisations simples mais dynamiques », dit-il, « peuvent transformer les téléspectateurs passifs en participants actifs. »
Miguel Churruca, directeur marketing et communication chez Brainstorm, souligne l'importance de présenter les données de manière attrayante. Les diffuseurs utilisent de plus en plus « la technologie virtuelle, les réalités augmentées et mixtes et les graphismes interactifs pour engager le public tout en améliorant le travail des présentateurs. »
Onur Can Gulenc observe en outre que les réactions des téléspectateurs aux graphismes de haute qualité sont extrêmement positives. « Il peut s'agir d'un décor virtuel qui remonte le temps ou qui simplifie des situations complexes en petits segments compréhensibles », explique-t-il.
Mike Paquin identifie l'intégration de nouveaux workflows graphiques et la garantie des performances en temps réel comme des défis clés. La création d'un environnement de contrôle familier pour les talents et les opérateurs est cruciale pour des transitions fluides.
Marcus B. Brodersen décrit le potentiel de la RA pour transformer des stades entiers en mondes immersifs, créant une « expérience de visionnage partagé » qui plaît à plusieurs générations.
Miguel Churruca ajoute que la RA permet l'interaction entre les décors, les talents et les objets virtuels pilotés par des sources de données externes, rendant les informations complexes plus accessibles.
Marcus B. Brodersen souligne l'importance des décisions précoces concernant le flux de travail, notamment en ce qui concerne les angles de caméra et la commutation entre les flux propres et les flux améliorés par la RA. « Le succès dépend de ces décisions concernant le flux de travail », souligne-t-il.
Mike Paquin souligne la nécessité d'une synchronisation entre les éléments de RA et les mouvements de caméra, en soulignant la collaboration entre les équipes créatives et techniques. L'équilibre entre innovation et convivialité est essentiel.
Onur Can Gulenc note l'adoption croissante de la RA en raison de sa mise en œuvre plus facile par rapport à d'autres techniques de production virtuelle. Les applications de RA sur site et en studio sont particulièrement populaires.
Steve Taylor, directeur principal des produits et de la technologie chez Vizrt, évoque les efforts de l'entreprise pour rendre la technologie de studio virtuel plus accessible à un plus large éventail d'utilisateurs, notamment les YouTubers et les petits diffuseurs.