Телевещательная индустрия переживает трансформацию, движущей силой которой является графика дополненной реальности (AR). Эта технология позволяет вещателям расширить свои возможности в области повествования, создавая динамичный и захватывающий опыт для зрителей.

От преобразования физических студий в универсальные среды до использования AR для иммерсивного освещения спортивных событий и новостей возможности вовлечения аудитории огромны. Эта эволюция обусловлена ожиданиями зрителей, проблемами рабочего процесса и достижениями в области рендеринга в реальном времени.

Маркус Б. Броде́рсен (Marcus B. Brodersen), генеральный директор Pixotope, отмечает, что виртуальное производство позволяет вещателям «превращать одну студию в бесконечные креативные пространства — переключаясь с утренних новостей на спортивный анализ и развлекательные шоу с мгновенной сменой декораций и брендированных сред». Это приводит к экономии средств и созданию «необычных визуальных эффектов и впечатлений, которые захватывают молодую аудиторию, которая ожидает визуальных эффектов голливудского уровня в каждой трансляции».

Онур Кан Гуленч (Onur Can Gulenc), менеджер по продажам Zero Density, подчеркивает использование графики и виртуальных элементов для «упрощения сложной информации, предлагая визуальный контекст и динамичные визуальные эффекты для эффективного повествования». AR привносит иммерсивные впечатления прямо в дома, повышая вовлеченность зрителей.

Майк Пакин (Mike Paquin), старший менеджер по продуктам, виртуальные решения, Ross Video, подчеркивает использование графики в реальном времени для того, чтобы сделать сложные данные более доступными и привлекательными. «Простые, но динамичные визуализации», — говорит он, — «могут превратить пассивных зрителей в активных участников».

Мигель Чуррука (Miguel Churruca), директор по маркетингу и коммуникациям Brainstorm, указывает на важность привлекательного представления данных. Вещатели все чаще используют «виртуальные технологии, дополненную и смешанную реальность и интерактивную графику для вовлечения аудитории и улучшения работы ведущих».

Онур Кан Гуленч далее отмечает, что отзывы зрителей о высококачественной графике в подавляющем большинстве положительные. «Это может быть виртуальная декорация, которая путешествует во времени, или упрощение сложных ситуаций в небольшие и понятные сегменты», — объясняет он.

Майк Пакин определяет интеграцию новых рабочих процессов графики и обеспечение производительности в реальном времени в качестве ключевых задач. Создание знакомой среды управления для талантов и операторов имеет решающее значение для плавного перехода.

Маркус Б. Броде́рсен описывает потенциал AR для преобразования целых стадионов в иммерсивные миры, создавая «совместный просмотровый опыт», который привлекает несколько поколений.

Мигель Чуррука добавляет, что AR позволяет взаимодействовать между декорациями, талантами и виртуальными объектами, управляемыми внешними источниками данных, делая сложную информацию более доступной.

Маркус Б. Броде́рсен подчеркивает важность ранних решений по рабочему процессу, особенно в отношении ракурсов камеры и переключения между чистыми и улучшенными с помощью AR сигналами. «Успех зависит от этих решений по рабочему процессу», — подчеркивает он.

Майк Пакин выделяет необходимость синхронизации элементов AR и движений камеры, подчеркивая сотрудничество между творческими и техническими группами. Баланс между инновациями и удобством использования является ключом к успеху.

Онур Кан Гуленч отмечает растущее внедрение AR благодаря более простой реализации по сравнению с другими методами виртуального производства. Приложения AR в помещении и в студии пользуются особой популярностью.

Стив Тейлор (Steve Taylor), главный директор по продуктам и технологиям Vizrt, обсуждает усилия компании по тому, чтобы сделать технологию виртуальной студии более доступной для более широкого круга пользователей, включая ютуберов и небольших вещателей.