BBC Sport развернула сложную систему, сочетающую реальные и виртуальные элементы, превращая 250 часов олимпийского контента в визуальный опыт, выходящий далеко за рамки событий на поле.
В то время как основная студия находилась в Париже, производственный центр в Солфорде, Англия, управлял сложным танцем прямых трансляций, удаленного монтажа и виртуальных чудес.
«У нас есть операция с разделенным сайтом для Олимпийских игр», — объяснила Салли Ричардсон, главный режиссер летних Олимпийских игр 2024 года, BBC Sport. «Здесь, в Солфорде, у нас есть наша галерея [производственный контроль]. Таким образом, все прямые трансляции направляются и редактируются отсюда».
Сама студия, расположенная в районе Трокадеро в Париже, предлагала то, что Ричардсон описала как «лучший вид в Париже». Эта гибридная студия сочетала физические элементы декораций с виртуальными расширениями, создавая бесшовное сочетание реальных и цифровых сред.
Джон Мерфи, директор по дизайну, BBC Sport, описал творческое видение: «Мы знали, что у нас будет отличный вид, но мы хотели дополнить его набором дополненной реальности, который можно было бы использовать в редакционных целях».
Разработанный Тоби Калитовски из BK Design Projects и Джимом Манном из Lightwell, набор черпал вдохновение из богатой архитектурной истории Парижа. «Я как бы укоренил дизайн в истории Парижа, в частности, в этом переходе века, в эпоху прекрасной эпохи», — сказал Калитовски. «Эти удивительные здания и невероятные наука и искусство, которые развились в ар-деко. Так что с точки зрения культурных отсылок и дизайна, это просто радость».
«Мы не хотели идти по пути использования линии горизонта», — объяснил Калитовски. «Вместо этого мы погрузились глубже в архитектуру города, сосредоточившись на фасадах зданий и текстурах».
Это внимание к деталям распространялось и на более мелкие элементы декораций, такие как железные пластины и заклепки, украшавшие виртуальную среду. Эти детали были созданы с помощью Adobe Substance Designer, что позволило команде добавить виртуальному набору слой аутентичности.
«Мы разместили студию почти в какой-то найденной столетней железной конструкции. Которая была покрашена, но есть места, где она откололась, есть места, где она окрашена. Она была вокруг, она была в Париже сто лет», — сказал Манн.
«Тоби и я с самого начала работали над интеграцией реальных и виртуальных частей декораций. Мы узнали из множества предыдущих работ, что для создания правдоподобной гибридной среды необходимо, чтобы стык между реальным и виртуальным был правдоподобным», — сказал Манн. «Не только материалы, освещение и детали должны совпадать, но и необходимо спроектировать стык с допусками для разницы в движении между реальным и виртуальным. Неизбежно отслеживание будет скользить, и даже если это незначительно, это будет очевидно на камере, если дизайн не может справиться с этим».
Виртуальные элементы были отрисованы с помощью Unreal Engine 5, используя глобальное освещение Lumen для повышения реализма.
Манн отметил влияние: «Я думаю, что это первый случай использования Lumen. И это сочетание освещения, глобального освещения и отражений, которые вы получаете с помощью Lumen. И я думаю, что такое визуальное качество просто потрясающее».
Конечно, студия включала фирменный стеклянный пол BBC, который вошел в другие проекты команды. Однако для Парижа пол получил новые трюки, в том числе возможность сдвигаться, открывая 3D-карты мест проведения в Париже.
«Мы любим виртуальный стеклянный пол», — смеялся Мерфи. «Я думаю, что этот — вероятно, из-за Lumen и всего остального — действительно как бы — он действительно как бы защелкнулся, не так ли?».
Техническая установка в Париже включала камеру на стреле и три камеры на штативах, а также зафиксированные высоко расположенные камеры для различных уникальных ракурсов и отслеживания камеры от Mo-Sys. Moov занималась технической интеграцией виртуального набора с Vizrt, при этом большая часть производства и графики управлялась удаленно из MediaCity в Солфорде.
Это удаленное производство создавало уникальные проблемы.
«С точки зрения режиссера, невозможно выйти на съемочную площадку и понять, как движение работает на полу с точки зрения камер — это действительно сложно для меня и, вероятно, довольно неприятно для операторов камер», — сказала Ричардсон.
Несмотря на эти проблемы, команда создала убедительный контент, который использовал каждый угол студии.
«Наш оператор на стреле, который работает в позднюю смену, парень по имени Карл Уилсон, он просто потрясающий. Я думаю, что он лучший в этом бизнесе. Он находит вещи в мире VR, которые, вы знаете, я не думаю, что кто-либо из нас иногда действительно думал, что это будет возможно», — сказала Ричардсон.
Благодаря сочетанию реального и виртуального BBC смогла адаптировать студию на протяжении всей Олимпиады для различных ключевых сюжетов, используя сочетание дополненных наложений, поддельных видеостен и даже гигантских медалей.
«У нас эффективно пять разных команд в течение дня, которые делают программы», — сказал Мерфи. «Это почти как дать каждой производственной команде набор инструментов, чтобы они могли находиться в той же студийной среде, но могли бы использовать AR немного по-другому или немного изменить свои кадры».
Производственной команде также пришлось столкнуться с техническими требованиями запуска виртуальной студии в среде прямой трансляции. Unreal Engine 5, несмотря на свою мощь, требовал тщательной оптимизации, чтобы обеспечить плавную работу виртуального набора во время трансляций.
«Вы смотрите на это на экране и думаете, что это выглядит потрясающе. А потом вы смотрите на показатели производительности, и это как, это не потрясающе. И оно должно работать с определенной частотой кадров. И если оно не работает с этой частотой кадров, оно не работает», — сказал Манн.
Чтобы преодолеть эти проблемы, команда привлекла дополнительных специалистов. «Мы наняли парня, который пришел и был очень хорош в оптимизации под капотом», — сказал Манн. «Это было буквально за несколько дней до того, как модель нужно было передать, что был момент озарения, когда я понял, что просто неправильно освещал ее для Lumen».
Внимание к деталям распространялось за пределы виртуальных элементов. Калитовски и Манн даже провели исследования на месте в Париже.
«Джим и я смогли провести выходные вместе в Париже, где мы исследовали Париж. Мы были как два ботаника, которые ходили вокруг и смотрели на бордюры и реки», — пошутил Калитовски.
Этот тщательный подход окупился, как подтвердила Ричардсон: «Когда я на самом деле была там и ходила вокруг и смотрела на здания, я не знаю, почему это меня удивило, но аутентичность того, что вы, ребята, сделали, просто поразительна. Просто абсолютное зеркальное отражение».
Виртуальная среда также включала дополнительные пространства, такие как грузовик BBC, предназначенный для более неформальных сегментов интервью.
Олимпийское освещение BBC охватило 32 вида спорта и более 200 стран в 250 часах линейного телевещания. Такой масштаб требовал гибкой системы, которая могла бы адаптироваться к постоянно меняющемуся повествованию Игр.
«Речь идет не только о британских спортсменах», — отметила Ричардсон. «Мы несем ответственность за то, чтобы рассказать всю олимпийскую историю во всех ее аспектах. Будь то восходящая звезда, такая как Леон Маршан для принимающей страны, или икона, такая как Симона Байлз, нам нужно уметь быстро переключать фокус».
Заглядывая в будущее, команда BBC уже рассматривает, как можно использовать эту технологию для будущих мероприятий. «Проект Avalanche — наш следующий большой шаг», — раскрыл Мерфи. «Все дело в том, чтобы внедрить больше графики в реальном времени на основе данных. Мы говорим об уровне интеграции информации, который может революционизировать спортивное вещание».
«Это своего рода культурный момент, и это шанс привлечь более широкую аудиторию для спорта», — сказал Калитовски.