Покриття Олімпійських ігор у Парижі BBC Sport стало свідченням сили технології віртуальної студії. З фізичної студії з видом на Ейфелеву вежу до виробничого центру в Солфорді, Англія, команда розгорнула складну систему, що поєднує в собі реальні та віртуальні елементи. Цей амбітний підхід перетворив 250 годин олімпійського контенту на візуальний досвід, який виходить далеко за межі подій на полі.

«У нас є розділена операція для Олімпійських ігор», — пояснила Саллі Річардсон, головний режисер літніх Олімпійських ігор 2024 року, BBC Sport. «Тут, у Солфорді, у нас є наша галерея [центр керування виробництвом]. Тому всі прямі трансляції направляються та редагуються звідси».

Сама студія, розташована в районі Трокадеро в Парижі, запропонувала те, що Річардсон описала як «найкращий вид у Парижі». Ця гібридна студія поєднувала в собі фізичні елементи декорацій з віртуальними розширеннями, створюючи бездоганне поєднання реальних та цифрових середовищ.

Джон Мерфі, директор з дизайну, BBC Sport, описав творче бачення: «Ми знали, що у нас буде чудовий вид, але ми хотіли доповнити його набором доповненої реальності, який можна було б використовувати в редакційних цілях».

Розроблений Тобі Калітовскі з BK Design Projects та Джимом Манном з Lightwell, набір черпав натхнення з багатої архітектурної історії Парижа. «Я ніби вкорінив дизайн в історії Парижа, зокрема в той період Belle Époque на початку століття», — сказав Калітовскі. «Ці дивовижні будівлі та неймовірні наука та мистецтво, які розвинулися в арт-деко. Тому з точки зору культурних посилань та дизайну це просто радість».

Ця увага до деталей поширювалася на дрібні елементи набору, такі як залізні плити та заклепки, що прикрашали віртуальне середовище. Ці деталі були створені за допомогою Adobe Substance Designer, що дозволило команді додати шар автентичності до віртуального набору.

«Ми розташували студію майже в знайденій сторічній залізній конструкції. Яка мала кілька шарів фарби, але є місця, де вона відкололася, є місця, де вона забруднена. Вона була довго, вона була в Парижі сто років», — сказав Манн.

Віртуальні елементи були відрендерені за допомогою Unreal Engine 5, що використовує глобальне освітлення Lumen для посилення реалізму. Манн зазначив вплив: «Я думаю, що це перший раз, коли ми використовуємо Lumen. І це саме поєднання освітлення, глобального освітлення та відбитків, які ви отримуєте, використовуючи Lumen. І я думаю, що ця візуальна якість просто приголомшлива».

Звичайно, студія включала фірмову скляну підлогу BBC, яка потрапила до інших проектів команди. Однак для Парижа підлога мала нові прийоми, включаючи можливість розсуватися, показуючи 3D-карти місць навколо Парижа.

«Ми любимо віртуальну скляну підлогу», — розсміявся Мерфі. «Я думаю, що ця — ймовірно, через Lumen і все інше — вона дійсно так класно вийшла, чи не так?»

Технічна установка в Парижі включала джибову камеру та три штативні камери, а також зафіксовані високі камери для різних унікальних кутів і відстеження камер від Mo-Sys. Moov займалася технічною інтеграцією віртуального набору з Vizrt, причому більшість виробництва та графіки керувалися дистанційно з MediaCity в Солфорді.

Це віддалене виробництво поставило перед командою унікальні виклики. «З точки зору режисера, неможливість вийти на студійну підлогу та зрозуміти, як рух працює на підлозі з точки зору камер, — це дійсно складно для мене, і, мабуть, досить дратує для операторів камер також», — сказала Річардсон.

Незважаючи на ці виклики, команда створила захоплюючий контент, який використовував кожен кут студії. «Наш оператор джибу, який працює в нічну зміну, хлопець на ім'я Карл Вільсон, він абсолютно чудовий. Я думаю, що він найкращий у цій справі. Він знаходить речі у світі віртуальної реальності, які, ви знаєте, я не думаю, що хтось із нас часом дійсно думав, що це буде можливо», — сказала Річардсон.

Завдяки поєднанню реального та віртуального BBC змогла адаптувати студію протягом усіх Олімпійських ігор для різних ключових сюжетних ліній, розгортаючи суміш доповнених накладок, фальшивих відеостін і навіть гігантських медалей.

Команда з виробництва також мала справу з технічними вимогами запуску віртуальної студії в прямому ефірі. Unreal Engine 5, незважаючи на свою потужність, вимагав ретельної оптимізації, щоб забезпечити плавну роботу віртуального набору під час трансляцій.

«Ви дивитеся на це на екрані і думаєте, що це виглядає приголомшливо. А потім ви дивитеся на показники продуктивності, і це як, це не приголомшливо. І це має працювати з певною частотою кадрів. І якщо воно не працює з цією частотою кадрів, то це не працює», — сказав Манн.

Щоб подолати ці виклики, команда залучила додатковий досвід. «Ми найняли хлопця, який прийшов і був дуже досвідченим у підкапотної оптимізації», — сказав Манн. «Це було буквально за кілька днів до того, як модель потрібно було передати, що відбувся момент осяяння, коли я зрозумів, що я просто освітлював її неправильно для Lumen».

Увага до деталей поширювалася за межі віртуальних елементів. Калітовскі та Манн навіть провели дослідження на місці в Парижі.

«Джим та я змогли провести вихідні разом у Парижі, де ми досліджували Париж. Ми ходили навколо як два ботаніки, дивлячись на бордюри та річки», — жартував Калітовскі.

Цей ретельний підхід окупився, як засвідчила Річардсон: «Коли я насправді була там і ходила навколо та розглядала будівлі, я не знаю, чому мене це здивувало, але автентичність того, що ви, хлопці, зробили, просто приголомшлива. Просто абсолютне дзеркальне відображення».

Олімпійське покриття BBC включало 32 види спорту та понад 200 країн у 250 годин лінійного телевізійного мовлення. Такий обсяг вимагав гнучкої системи, яка могла б адаптуватися до постійно мінливого наративу Ігор.

«Мова йде не тільки про британських спортсменів», — зазначила Річардсон. «У нас є відповідальність розповісти всю цю олімпійську історію в цілому. Незалежно від того, чи це зірка, що сходить, як Леон Маршан для країни-господаря, чи ікона, як Симона Байлз, нам потрібно мати можливість швидко перемикати фокус».

Заглядаючи в майбутнє, команда BBC вже розглядає, як використовувати цю технологію для майбутніх заходів. «Проект Avalanche — наш наступний великий крок», — оголосив Мерфі. «Це все про введення більшої кількості графіки в реальному часі на основі даних. Ми говоримо про рівень інтеграції інформації, який може перевернути спорт мовлення».

«Це своєрідний культурний момент, і це шанс залучити ширшу аудиторію до спорту», — сказав Калітовскі.