Галузь телемовлення переживає значні зміни завдяки швидкому розвитку та впровадженню методів віртуального виробництва. Більше не новинка, віртуальне виробництво стало ключовою стратегією для багатьох телекомпаній, впливаючи на новини, спорт та студійні операції.
Ця еволюція обумовлена багатьма факторами, включаючи економію коштів та підвищення творчої гнучкості. Обмеження традиційних фізичних декорацій долаються безмежними можливостями віртуальних середовищ. Ця стаття досліджує погляди кількох ключових гравців галузі.
Матьє Мазероль з Foundry зазначає, що значення «віртуального виробництва» розширилося з часом, охоплюючи ширший спектр методів, що поєднують реальні та віртуальні зображення. Він зазначає, що телемовлення було піонером у цій галузі, але методи вдосконалюються за якістю та реалізмом, як це видно в Голлівуді, які тепер все частіше використовують телекомпанії.
Онур Кан Гуленч з Zero Density спостерігає, що США наздоганяють Європу у впровадженні віртуального виробництва. Доступність нових технологій, таких як генеративний штучний інтелект, є ключовим фактором, що знижує бар’єр для входу для менших каналів.
Мігель Чуррука з Brainstorm підкреслює переваги, що виходять за рамки створення несуществуючих сцен. Він підкреслює економія коштів від скорочення будівництва декорацій та підвищену гнучкість для створення різноманітного контенту. Попит на гіперреалізм та інтеграцію з іншим обладнанням також є ключовими моментами.
Стів Тейлор з Vizrt вказує на розкол серед клієнтів щодо зеленого екрану проти світлодіодних об’ємів, що свідчить про відсутність чіткого переможця. Його компанія працює над усуненням обмежень зеленого екрану для підвищення гнучкості.
Мазероль додатково підкреслює потенціал віртуального виробництва для покращення занурення глядачів та підтримки персоніфікованої доставки контенту. Він виділяє ранні інновації в телемовленні та величезний невикористаний потенціал у цій галузі.
Гуленч перераховує переваги віртуального виробництва, включаючи надійність, ефективність, інтеграцію та покращення розповіді. Він відзначає підвищену ефективність, отриману завдяки використанню однієї та тієї ж графіки в різних програмах.
Майк Пакін з Ross Video підкреслює гнучкість та економічну ефективність віртуального виробництва, що дозволяє швидко створювати та перемикатися між імерсивними середовищами. Це дозволяє глибше розповідати історії, адаптовані до різних брендів та платформ.
Тейлор зазначає значний перехід до віддаленого виробництва, підкреслюючи переваги роботи з дому або місцевих студій замість дорогих подорожей та обладнання на місці. Він ставить під сумнів, чому галузь не повністю використовує хмарні рішення.
Мазероль спостерігає, що телекомпанії поступово впроваджують віртуальне виробництво, часто співпрацюючи зі сторонніми студіями або створюючи внутрішні команди. Він підкреслює зростаючі очікування глядачів щодо якості візуальних ефектів та потенціал композитингу голлівудського рівня у прямих ефірах.
Гуленч спростовує поширене неправильне уявлення про те, що віртуальне виробництво підходить лише для спеціальних проектів, наводячи приклади його щоденного та цілодобового використання.
Чуррука підкреслює скорочення витрат та підвищення екологічності віртуального виробництва. Він зазначає зростаюче співіснування віртуальних та реальних технологій.
Тейлор повторює триваючі дебати між підходами зеленого екрану та світлодіодних об’ємів та відсутність остаточного переможця.
Мазероль підкреслює спорт як швидко розвивається сферу для віртуального виробництва, виділяючи використання віртуальних столів, імерсивних студій та графіки доповненої реальності, що реагують на дані в режимі реального часу. Він також згадує важливість складної композиції в конвеєрах прямого ефіру.
Тейлор наводить успішні приклади великомасштабних подій у прямому ефірі, що використовують віртуальні технології, ставлячи під сумнів, чому ще не відбувається більш широке впровадження.
Маркус Б. Бродерсен з Pixotope підкреслює, що віртуальні декорації — це не просто «вишукані графічні елементи», а єдине рішення, що замінює різні елементи фізичного виробництва, що призводить до значної економії коштів та творчого множення.
Мазероль визнає початкові інвестиції у технологію віртуального виробництва, але підкреслює довгострокову економію коштів та творчі можливості. Він радить телекомпаніям розглядати майбутні технології та стандарти, такі як SMPTE 2110.
Гуленч погоджується, що довгострокові переваги переважають початкові інвестиції, підкреслюючи зменшення матеріальних відходів, економія часу та збільшення використання студії.
Чуррука обговорює демократизацію віртуального виробництва завдяки більш широкому спектру доступних рішень, що дозволяє творцям зосередитися на своїй творчості.
Бродерсен підкреслює важливість належного планування для успішної інтеграції, враховуючи відстеження камери, потужність графічного процесора та інфраструктуру. Він радить вибрати правильний підхід відповідно до потреб та врахувати технічні ресурси.
Мазероль виділяє критичні аспекти відстеження камери, затримки та точності кольору для досягнення бездоганної інтеграції та підкреслює важливість надійності та швидкості в середовищах прямого ефіру.
Пакін звертається до минулого опору віртуальним рішенням через проблеми з надійністю, але підкреслює вдосконалення технології відстеження, включаючи появу безтрекових віртуальних додатків. Він підкреслює важливість доповнення існуючих робочих процесів для успішного впровадження.