نشرت بي بي سي الرياضية نظامًا معقدًا يجمع بين العناصر الملموسة والافتراضية، مما حول 250 ساعة من محتوى الألعاب الأولمبية إلى تجربة بصرية تتجاوز بكثير الحدث على أرض الواقع.
بينما وقف الاستوديو الرئيسي في باريس، كان مركز الإنتاج العصبي يعمل في سالفورد، إنجلترا، لتنظيم رقصة معقدة من البث المباشر والتحرير عن بعد والسحر الافتراضي.
“لدينا عملية تقسيم الموقع للألعاب الأولمبية”، أوضحت سالي ريتشاردسون، المديرة الرئيسية، ألعاب أولمبياد صيف 2024، بي بي سي الرياضية. “هنا في سالفورد، لدينا عملية معرضنا [تحكم الإنتاج]. لذلك يتم توجيه وتحرير جميع البث المباشر من هنا.”
قدم الاستوديو نفسه، الموجود في منطقة تروكاديرو في باريس، ما وصفته ريتشاردسون بأنه “أفضل منظر في باريس”. يجمع هذا الاستوديو الهجين بين عناصر المجموعة المادية والتوسعات الافتراضية، مما يخلق مزيجًا سلسًا من البيئات الحقيقية والرقمية.
جون مورفي، مدير التصميم، بي بي سي الرياضية، وصف الرؤية الإبداعية: “كنا نعلم أن لدينا منظرًا رائعًا، لكننا أردنا أن نكمل ذلك بمجموعة من الواقع المعزز التي يمكن استخدامها تحريريا.”
صُمم المجموعة بواسطة توبي كاليتوفسكي من BK Design Projects و جيم مان من Lightwell، مستوحى من التاريخ المعماري الغني لباريس. قال كاليتوفسكي: “لقد رسخت التصميم في تاريخ باريس، وتحديدًا في ذلك التحول من القرن، فترة بيل إيبوك. هذه المباني المذهلة والعلوم والفنون الرائعة التي تطورت إلى فن الآرت ديكو. لذلك من حيث المراجع الثقافية والتصميم، إنه مثل الفرح.”
“لم نرغب في اتباع مسار استخدام أفق المدينة”، أوضح كاليتوفسكي. “بدلاً من ذلك، غمرنا أنفسنا في عمق هندسة المدينة، مع التركيز على واجهات المباني والملمس.”
امتد هذا الاهتمام بالتفاصيل إلى العناصر الأصغر للمجموعة، مثل ألواح الحديد والمسامير التي زينت البيئة الافتراضية. تم إنشاء هذه التفاصيل باستخدام Adobe Substance Designer، مما سمح للفريق بإضافة طبقة من المصداقية إلى المجموعة الافتراضية.
“لقد حددنا موقع الاستوديو تقريبًا في نوع من الهياكل الحديدية القديمة التي تم العثور عليها والتي يبلغ عمرها مائة عام. والتي تم طلائها ببعض طبقات الطلاء، لكن هناك مناطق حيث تم تقشيرها، وهناك مناطق حيث تم تلطيخها. لقد كانت موجودة، لقد كانت في باريس لمدة مائة عام”، قال مان.
“عملت أنا وتوبي على دمج الأجزاء الحقيقية والافتراضية من المجموعة منذ البداية. لقد تعلمنا من العديد من الوظائف في الماضي أن وجود بيئة هجينة قابلة للتصديق يعتمد على أن يكون الوصل بين الحقيقي والافتراضي موثوقًا به”، قال مان. “لا يجب أن تتطابق المواد والإضاءة والتفاصيل فقط، بل يجب عليك تصميم الوصل مع التسامح مع اختلاف الحركة بين الحقيقي والافتراضي. لا مفر من أن تتزلج التتبع، وحتى لو كان هذا طفيفًا، فسيكون واضحًا على الكاميرا إذا لم يتمكن التصميم من التعامل مع هذا.”
تم عرض العناصر الافتراضية باستخدام Unreal Engine 5، باستخدام إضاءة Lumen العالمية للإضاءة لواقعية محسنة.
لاحظ مان التأثير: “أعتقد أن هذه هي المرة الأولى التي يتم فيها استخدام Lumen. وهي تلك المجموعة من الإضاءة والإضاءة العالمية والانعكاسات التي تحصل عليها باستخدام Lumen. وأعتقد أن نوعية الصورة هذه مذهلة حقًا.”
بالطبع، تضمن الاستوديو أرضية زجاجية مميزة لـ BBC، والتي وجدت طريقها إلى مشاريع أخرى بواسطة الفريق. بالنسبة لباريس، ومع ذلك، تميزت الأرضية بحيل جديدة بما في ذلك القدرة على الانزلاق مفتوحة، مما يكشف عن خرائط ثلاثية الأبعاد للمواقع حول باريس.
“نحن نحب أرضية الزجاج الافتراضية”، ضحك مورفي. “أعتقد أن هذه حقًا نوعًا ما - ربما بسبب Lumen وكل شيء آخر - لقد تفاعلت حقًا، أليس كذلك؟”
تضمنت الإعدادات التقنية في باريس كاميرا جيب وثلاث كاميرات دوارة بالإضافة إلى كاميرات عالية ثابتة لزوايا مختلفة وفريدة من نوعها وتتبع الكاميرا من Mo-Sys. تعاملت Moov مع التكامل التقني للمجموعة الافتراضية مع Vizrt، مع التحكم في معظم الإنتاج والرسومات عن بعد من MediaCity في سالفورد.
قدم هذا الإنتاج عن بعد تحديات فريدة.
“من وجهة نظر المخرج، عدم القدرة على الخروج إلى أرض الاستوديو والحصول على فهم لكيفية عمل الحركة على الأرض من حيث الكاميرات - هذا أمر صعب حقًا بالنسبة لي وربما محبط للغاية بالنسبة لعمليات الكاميرا أيضًا”، قال ريتشاردسون.
على الرغم من هذه التحديات، أنشأ الطاقم محتوى جذابًا استفاد من كل زاوية في الاستوديو.
“مشغل جيبنا الذي يقوم بالعملية المتأخرة، وهو رجل يدعى كارل ويلسون، إنه رائع للغاية. أعتقد أنه الأفضل في هذا المجال. يجد أشياء في عالم الواقع الافتراضي والتي، كما تعلم، لا أعتقد أن أيًا منا في بعض الأحيان فكر حقًا في أنها ستكون ممكنة”، قال ريتشاردسون.
مع مزيج من الحقيقي والافتراضي، تمكنت BBC من تكييف الاستوديو طوال الألعاب الأولمبية لقصص رئيسية مختلفة، ونشر مزيجًا من التراكبات المعززة وجدران الفيديو المزيفة وحتى الميداليات العملاقة.
“لدينا خمسة فرق فعالة طوال اليوم تقوم ببرامج”، قال مورفي. “إنه تقريبًا مثل إعطاء كل فريق إنتاج مجموعة من الأدوات ليكون قادرًا على التواجد في نفس بيئة الاستوديو، ولكن يكون قادرًا على استخدام AR بطريقة مختلفة قليلاً أو تغيير لقطاتهم قليلاً.”
اضطر فريق الإنتاج أيضًا إلى التعامل مع المتطلبات التقنية لتشغيل استوديو افتراضي في بيئة بث مباشر. Unreal Engine 5، على الرغم من قوتها، تتطلب تحسينًا دقيقًا لضمان أداء المجموعة الافتراضية بسلاسة أثناء البث.
“أنت تنظر إليها على الشاشة وتفكر في أن هذا يبدو رائعًا. ثم تنظر إلى أرقام الأداء وتشعر أن هذا ليس رائعًا. ويجب أن يعمل بمعدل إطارات معين. وإذا لم يعمل بهذا المعدل، فلن يعمل”، قال مان.
للتغلب على هذه التحديات، استعان الفريق بخبرة إضافية. قال مان: “لقد وظفنا رجلًا جاء و كان جيدًا جدًا في تحسين تحت الغطاء. لقد كان حرفيًا قبل أيام قليلة من تسليم النموذج، حيث كانت هناك لحظة إنجاز حيث أدركت أنني كنت أضيءها بشكل خاطئ لـ Lumen.”
امتد الاهتمام بالتفاصيل إلى ما هو أبعد من العناصر الافتراضية. أجرى كاليتوفسكي ومان بحثًا ميدانيًا في باريس.
“تمكن جيم وأنا من قضاء عطلة نهاية أسبوع معًا في باريس، حيث بحثنا في باريس. كنا مثل المشي مثل اثنين من المهووسين الذين ينظرون إلى حواف الرصيف والأنهار”، قال كاليتوفسكي مازحًا.
أثبت هذا النهج الدقيق جدواه، كما أكدت ريتشاردسون: “عندما كنت في الواقع هناك وتجولت ونظرت إلى المباني، لا أعرف لماذا فاجأني ذلك، لكن مصداقية ما قدمتموه مذهلة للغاية. مجرد صورة طبق الأصل.”
تضمنت البيئة الافتراضية أيضًا مساحات إضافية، مثل شاحنة BBC المصممة لقطاعات المقابلات غير الرسمية.
شملت تغطية BBC للألعاب الأولمبية 32 رياضة وأكثر من 200 دولة عبر 250 ساعة من البث التلفزيوني الخطي. تطلب هذا النطاق نظامًا مرنًا يمكنه التكيف مع سرد الألعاب المتغير باستمرار.
أشارت ريتشاردسون: “لا يتعلق الأمر فقط بالرياضيين البريطانيين. لدينا مسؤولية رواية قصة الألعاب الأولمبية بأكملها على نطاق واسع. سواء كان نجمًا صاعدًا مثل ليون مارشان للدولة المضيفة أو أيقونة مثل سيمون بايلز، نحتاج إلى أن نكون قادرين على تحويل تركيزنا بسرعة.”
بالنظر إلى المستقبل، يفكر فريق BBC بالفعل في كيفية البناء على هذه التكنولوجيا للأحداث القادمة. كشف مورفي: “مشروع Avalanche هو خطوتنا التالية الكبيرة. إنه كل شيء عن جلب المزيد من الرسومات القائمة على البيانات في الوقت الفعلي. نحن نتحدث عن مستوى من تكامل المعلومات يمكن أن يحدث ثورة في بث الرياضة.”
قال كاليتوفسكي: “إنها لحظة ثقافية وهي فرصة للتواصل مع جمهور أوسع للرياضة.”