يواجه قطاع البث تحولاً كبيراً. فالطريقة الخطية التقليدية للمشاهدة آخذة في التلاشي لصالح التقنيات الغامرة مثل الواقع الممتد (XR) والإنتاج الافتراضي ورواية القصص التفاعلية. لم تعد هذه التقنيات مجرد مفاهيم تجريبية، بل أصبحت تجد تطبيقات عملية في الأخبار والرياضة والترفيه. هذا التحول بالغ الأهمية في ظل صراع المُذيعين لجذب فئات عمرية أصغر، خاصةً الجيل Z، الذين يفضلون المحتوى القصير والتفاعلي.

تساهم التطورات في بنى تحتية سحابية أصلية، وقدرات بث 5G، وأدوات إنتاج أكثر سهولة في خفض الحواجز أمام إنشاء المحتوى الغامر. إن دمج الذكاء الاصطناعي (AI) مع تقنيات XR يوفر إمكانيات مثيرة لتقديم محتوى مُخصص للجمهور في الوقت الفعلي. وعلى الرغم من الإمكانات الهائلة، إلا أن هناك أسئلة لا تزال قائمة حول الجدوى التجارية، والقابلية للتطوير التقني، ومعدلات اعتماد المستخدمين.

“من المرجح أن يتم بث المحتوى الغامر عبر أجهزة XR الشخصية، حيث يسمح تقارب XR و AI بتجارب فيديو تفاعلية بزاوية 360 درجة و 180 درجة تتجاوز بكثير الشاشة ثنائية الأبعاد التقليدية، مقترنة بواجهات شخصية متاحة دائمًا”، هذا ما قالته Lucy Trang Nguyen، مديرة تطوير الأعمال في Accedo. ستكون هذه الواجهات “مُزوّدة ببيانات وصفية ذات صلة، وتدفقات محتوى مُخصصة، وإعلانات ذات سياق مُناسب، وتجارة مُتكاملة” لخلق فرص تجارية.

“تُحوّل الصيغ الغامرة الجماهير من مشاهدة سلبية إلى مشاركة فعالة، سواء من خلال رواية القصص المُعتمدة على الاختيار، أو التفاعل المباشر، أو الأحداث المُلهمة للمنافسة”، هذا ما قالته Francesca Pezzoli، نائبة رئيس التسويق في Looper Insights. “تكمن الفرصة التجارية في تحويل هذا الاتصال الأعمق إلى أنظمة بيئية أقوى وتدفقات إيرادات أكثر ثباتًا.”

بالنسبة لبث الرياضة، توفر التقنية الغامرة تجارب مشاهدة مُحسّنة. “سواء كان ذلك مُذيع أخبار أو رياضة يستخدم تراكبات تفاعلية، وإحصائيات في الوقت الفعلي، وزوايا كاميرا بديلة لإشراك الجمهور برواية قصص أفضل”، هذا ما قاله Paddy Taylor، رئيس البث في MRMC، يمكن لمُنشئي المحتوى “تقديم محتوى مُصمم خصيصًا، وإنتاج قابل للتطوير لمنصات التواصل الاجتماعي والبث.”

النهج القائمة على البيانات هي المفتاح. “رؤيتنا في Emergent هي أن المحتوى الغامر يحتاج إلى التفاعل مع الجمهور لزيادة المشاركة”، هذا ما قاله David Jorba، كبير مسؤولي الأعمال والاستراتيجية في Emergent. “يجب أن يكون هذا التفاعل مدفوعًا ببيانات الوقت الفعلي الخاصة بالجمهور والبيئة التي تتغير مع نبض الحدث.”

الصوت مهم أيضًا. “نرى هذا بالفعل في أنواع مثل الرياضة حيث يتم تطبيق تقنيات مثل وضع الميكروفونات في الحشود، وعلى خوذات اللاعبين، وفي الأهداف حتى يتمكن المشاهدون في المنزل من الحصول على تجربة واقعية أكثر في الملعب”، هذا ما قاله Sid Stanley، المدير الإداري في Calrec.

الوصول أمر بالغ الأهمية. “الابتكار لا يهم إلا إذا كان في متناول الجميع”، هذا ما قاله Bob Caniglia، مدير عمليات المبيعات لأمريكا في Blackmagic Design. “هدفنا هو أن تكون أدوات رواية القصص الغامرة الأكثر قوة سهلة الوصول لفريق إبداعي صغير كما هي لفريق كبير، وأن نصنع أدوات تتكامل بسلاسة مع سير العمل الحالي دون الحاجة إلى منحنيات تعلم شديدة أو عمليات تجديد باهظة التكلفة.”

“من الضروري أن نسعى كصناعة إلى خفض حواجز الوصول مما يسمح للفِرق بجعل الصيغ الغامرة سهلة النشر، والعرض، والتفاعل معها، دون أجهزة خاصة”، هذا ما قاله Roberto Musso، المدير التقني في NDI.

“يميل الجمهور الأصغر سنًا إلى تصفح المحتوى وله عادات مشاهدة مختلفة جدًا عن المستهلكين التقليديين؛ هذا هو السبب في أن أحد أكبر التحديات التي تواجه المُذيعين هو جذب الجيل Z الذين يبحثون عن محتوى قصير وذات صلة”، هذا ما قاله Stanley. “رواية القصص الغامرة والمشوقة هي مفتاح تحقيق ذلك، ويجب على المُذيعين، وأصحاب الحقوق، والبائعين العمل معًا لإيجاد طرق مبتكرة لدمج الفيديو والبيانات والصوت لتقديم محتوى مُتاح يتجاوز الإثارة”، وأضاف.

“تسمح التطورات في الإنتاج الافتراضي والروبوتات الآن للمذيعين والمُبدعين بإنشاء صور عالية الجودة وتفاعلية ضمن إعدادات مُدمجة وفعالة، مما يجعل رواية القصص الغامرة أكثر سهولة”، هذا ما قاله Taylor.

“التوازن بين الابتكار والاعتماد يعني أيضًا إعطاء المُبدعين الفرصة للبدء من الصغير، والتوسع، وتجربة الصيغ الغامرة بوتيرتهم الخاصة”، هذا ما قاله Caniglia. “المفتاح هو إزالة الحواجز، حتى يتمكن رواة القصص من التركيز على إشراك الجماهير بدلاً من المصارعة مع التكنولوجيا.”

سيُظهر IBC 2025 كيف يمكن تطبيق هذه التقنيات عبر مختلف نطاقات الإنتاج والميزانيات.