تشهد صناعة البث تحولاً هاماً، حيث تنتقل من المشاهدة الخطية التقليدية إلى التقنيات الغامرة. يتطور الواقع المُعزز (XR) والإنتاج الافتراضي ورواية القصص التفاعلية، والتخصيص القائم على البيانات بسرعة من مفاهيم تجريبية إلى تطبيقات عملية في الأخبار والرياضة والترفيه.

يدفع هذا التحول إلى حد كبير الحاجة إلى جذب شرائح عمرية أصغر سناً، وخاصةً جيل Z، الذين يظهرون أنماط استهلاك مميزة. إنهم يفضلون المحتوى القصير والمُشارك على المشاهدة السلبية. لحسن الحظ، تعمل التطورات في البنى التحتية الأصلية للسحابة، وقدرات البث 5G، وأدوات الإنتاج الأكثر سهولة على تقليل الحواجز التقنية المرتبطة سابقاً بإنشاء المحتوى الغامر.

يقدم تقارب الذكاء الاصطناعي مع تقنيات XR إمكانيات مثيرة لتقديم محتوى مُخصص للجمهور في الوقت الفعلي. بينما الاحتمالات هائلة، تبقى أسئلة حول الجدوى التجارية، والقدرة على التوسع التقني، ومعدلات اعتماد المستخدمين. سيكون معرض IBC 2025 منصة حاسمة لمعالجة هذه التحديات.

“من المرجح أن يحدث بث المحتوى الغامر على أجهزة XR الشخصية، حيث يسمح تقارب XR والذكاء الاصطناعي بتجارب فيديو تفاعلية بزاوية 360 درجة و 180 درجة تتجاوز بكثير الشاشة ثنائية الأبعاد التقليدية، مقترنة بواجهات شخصية متاحة دائمًا،” قالت Lucy Trang Nguyen، مديرة تطوير الأعمال في Accedo. وأضافت أن هذه الواجهات ستكون “مُعبأةً بالبيانات الوصفية ذات الصلة، وتدفقات المحتوى المُخصصة، والإعلانات ذات الصلة بالسياق، والتجارة المُتكاملة” لتوليد الإيرادات من خلال الرعاية، والتسويق، والوصول المتميز.

الصيغ الغامرة تُحوّل الجماهير من المشاهدة السلبية إلى المشاركة الفعّالة، سواء من خلال رواية القصص المُوجهة بالاختيار، أو التفاعل المباشر، أو الأحداث المُلهمة للمنافسة،” أشارت Francesca Pezzoli، نائب رئيس التسويق في Looper Insights. “تكمن الفرصة التجارية في تحويل هذه العلاقة الأعمق إلى أنظمة بيئية أقوى وتدفقات إيرادات أكثر استدامة.”

بالنسبة لبث الرياضة، توفر التكنولوجيا الغامرة طرقًا جديدة مثيرة لتعزيز تجربة المشاهد. “سواء كان ذلك من خلال مُذيع أخبار أو رياضة يستخدم تراكبات تفاعلية، وإحصائيات في الوقت الفعلي، وزوايا كاميرا بديلة لإشراك الجمهور برواية قصص أفضل،” أوضح Paddy Taylor، رئيس البث في MRMC، يمكن للمُبدعين “تقديم محتوى مُصمم خصيصاً، وإنتاج قابل للتطوير لمنصات التواصل الاجتماعي والبث.”

كما تكتسب الأساليب القائمة على البيانات زخمًا. “رؤيتنا في Emergent هي أن المحتوى الغامر يحتاج إلى التفاعل مع الجمهور لزيادة المشاركة،” قال David Jorba، كبير مسؤولي الأعمال والاستراتيجية في Emergent. “يجب أن يكون هذا التفاعل مدفوعًا ببيانات الوقت الفعلي الخاصة بالجمهور والبيئة التي تتغير مع نبض الحدث.”

يلعب الصوت دورًا محوريًا في التجارب الغامرة، خاصةً في الرياضة. “نرى هذا بالفعل في أنواع مثل الرياضة حيث يتم تطبيق تقنيات مثل وضع الميكروفونات في الحشود، وعلى خوذات اللاعبين، وفي المرمى حتى يتمكن المشاهدون في المنزل من الحصول على تجربة أكثر واقعية داخل الملعب،” قال Sid Stanley، المدير الإداري في Calrec.

يُشدد قادة الصناعة على أهمية إمكانية الوصول إلى جانب الابتكار. “الابتكار لا يهم إلا إذا كان في متناول الجميع،” صرح Bob Caniglia، مدير عمليات المبيعات لأمريكا في Blackmagic Design. “هدفنا هو أن تكون أدوات رواية القصص الغامرة الأكثر قوة سهلة الوصول لفريق إبداعي صغير كما هي لفريق كبير، وأن نصنع أدوات تتكامل بسلاسة مع سير العمل الحالي دون الحاجة إلى منحنيات تعلم شديدة أو عمليات تجديد مكلفة.”

“من الضروري أن نسعى كصناعة إلى خفض حواجز الوصول التي تسمح للفرق بجعل الصيغ الغامرة سهلة النشر، والعرض، والتفاعل معها، دون أجهزة خاصة،” أضاف Roberto Musso، المدير التقني في NDI.

يدفع الدافع وراء المحتوى الغامر جزئيًا تطور التركيبة السكانية للجمهور وعادات المشاهدة. “يميل الجمهور الأصغر سناً إلى تصفح المحتوى ولديه عادات مشاهدة مختلفة جدًا عن المستهلكين التقليديين؛ هذا هو السبب في أن أحد أكبر التحديات التي تواجه المُذيعين هو جذب جيل Z الذين يبحثون عن محتوى قصير وذات صلة،” قال Stanley. “رواية القصص الغامرة والمثيرة هي مفتاح تحقيق ذلك، ويجب على المُذيعين، وأصحاب الحقوق، والبائعين العمل معًا لإيجاد طرق مبتكرة لدمج الفيديو، والبيانات، والصوت لتقديم محتوى مُتاح يتجاوز الإثارة،” ختم.

تُسهّل التحسينات في الإنتاج الافتراضي والروبوتات إنشاء محتوى غامر لمجموعة أوسع من المُبدعين. “تسمح التطورات في الإنتاج الافتراضي والروبوتات الآن للمُذيعين والمُبدعين بتوليد صور عالية الجودة وتفاعلية ضمن إعدادات مدمجة وفعّالة، مما يجعل رواية القصص الغامرة أكثر سهولة،” قال Taylor.

تفضل الصناعة نهجًا تدريجيًا في التبني. “يُعني تحقيق التوازن بين الابتكار والتبني أيضًا منح المُبدعين الفرصة للبدء بشكل صغير، والتوسع، وتجربة الصيغ الغامرة بوتيرتهم الخاصة،” قال Caniglia. “المفتاح هو إزالة الحواجز، حتى يتمكن رواة القصص من التركيز على إشراك الجماهير بدلاً من المصارعة مع التكنولوجيا.”

مع اقتراب معرض IBC 2025، يُبرز التركيز على التجارب الغامرة والتفاعلية التزام الصناعة بالتكيف مع توقعات الجمهور المتغيرة مع تطوير نماذج أعمال مستدامة لصيغ المحتوى الجديدة. سيُشكل الحدث منصة لعرض التنفيذ العملي لهذه التقنيات عبر مختلف نطاقات الإنتاج والميزانيات.