يشهد قطاع البث تحولاً كبيراً، حيث يتجاوز المشاهدة الخطية التقليدية نحو تقنيات غامرة. الواقع المُوسّع (XR)، والإنتاج الافتراضي، ورواية القصص التفاعلية، والتخصيص القائم على البيانات تتطور بسرعة من مفاهيم تجريبية إلى تطبيقات عملية في الأخبار والرياضة والترفيه.

ويُعزى هذا التحول إلى الحاجة إلى جذب فئات ديموغرافية أصغر سناً، وخاصةً الجيل Z، الذين يفضلون المحتوى القصير والمُشارك. وفي الوقت نفسه، تُسهّل التطورات في البنى التحتية الأصلية السحابية، وإمكانيات البث 5G، وأدوات الإنتاج الأكثر سهولة، عملية إنشاء المحتوى الغامر.

“من المرجح أن يتم بث المحتوى الغامر على أجهزة XR الشخصية، حيث يُمكّن تقارب XR و AI من تجارب فيديو تفاعلية بزاوية 360 درجة و 180 درجة تتجاوز بكثير الشاشة ثنائية الأبعاد التقليدية، مقترنة بواجهات شخصية يمكن الوصول إليها دائمًا،” تقول Lucy Trang Nguyen، مديرة تطوير الأعمال في Accedo. ستكون هذه الواجهات "مُعبأةً بالبيانات الوصفية ذات الصلة، وتدفقات المحتوى المُصممة خصيصاً، والإعلانات ذات الصلة بالسياق، والتجارة المُتكاملة.”

“تُحوّل الصيغ الغامرة الجماهير من المشاهدة السلبية إلى المشاركة النشطة، سواء من خلال سرد القصص القائم على الاختيار، أو التفاعل المباشر، أو الأحداث المُلهمة للمنافسة،” تلاحظ Francesca Pezzoli، نائبة رئيس التسويق في Looper Insights. “تكمن الفرصة التجارية في تحويل هذه العلاقة الأعمق إلى أنظمة بيئية أقوى وتدفقات إيرادات أكثر استدامة.”

بالنسبة لبث الرياضة، توفر التكنولوجيا الغامرة تجارب مشاهدة مُحسّنة. يُسلّط Paddy Taylor، رئيس البث في MRMC، الضوء على إمكانية "التراكبات التفاعلية، والإحصائيات في الوقت الفعلي، وزوايا الكاميرا البديلة" لإنشاء محتوى أكثر جاذبية. يُشدد David Jorba، كبير مسؤولي الأعمال والاستراتيجية في Emergent، على أهمية التفاعل القائم على البيانات: “يجب أن يتفاعل المحتوى الغامر مع الجمهور لزيادة المشاركة... مدفوعاً بالبيانات في الوقت الفعلي الخاصة بالجمهور والبيئة.”

الصوت أيضاً عنصر أساسي، كما يشير Sid Stanley، المدير الإداري في Calrec: “نرى هذا بالفعل في أنواع مثل الرياضة حيث يتم تطبيق تقنيات مثل وضع الميكروفونات في الحشود، وعلى خوذات اللاعبين، وفي المرمى حتى يتمكن المشاهدون في المنزل من الحصول على تجربة واقعية أكثر داخل الملعب.”

إمكانية الوصول أمر بالغ الأهمية للتطبيق على نطاق واسع. يقول Bob Caniglia، مدير عمليات المبيعات لأمريكا في Blackmagic Design: “الابتكار لا يهم إلا إذا كان في متناول الجميع.” يضيف Roberto Musso، المدير الفني في NDI: “من الضروري أن نسعى كصناعة إلى خفض حواجز الوصول، مما يسمح للفِرق بجعل الصيغ الغامرة سهلة النشر، والعرض، والتفاعل معها، دون الحاجة إلى أجهزة متخصصة.”

تركز الصناعة على التبني التدريجي، مما يسمح للمبدعين "بالبدء من الصغير، والتوسع، وتجربة الصيغ الغامرة بوتيرتهم الخاصة،" وفقًا لـ Caniglia. الهدف هو إزالة الحواجز التكنولوجية، وتمكين رواة القصص من التركيز على تفاعل الجمهور.

سيكون IBC 2025 حدثًا رئيسيًا لعرض أحدث التقنيات الغامرة وتطبيقاتها عبر مختلف نطاقات الإنتاج والميزانيات.