عندما شاهد ملايين المشاهدين تغطية تلفزيون تلموندو لدورة الألعاب الأولمبية لعام 2024 في باريس، تم نقلهم إلى منظر باريسي خلاب يطل على برج إيفل. لكن مجموعة التصوير الرائعة لم تكن مبنية في فرنسا - بل تم إنشاؤها من خلال دمج نماذج واقعية للغاية مع عرض في الوقت الفعلي من استوديوهات الشبكة في ميامي.

قال والي رودريغيز، نائب الرئيس، ما بعد الإنتاج والآثار البصرية، تلموندو: "نحن قادرون على وضع موظفينا في باريس مع أفق جميل يمكن تغيير وقت النهار فيه، ويمكن ضبطه بدقة، ولديه شعور بالتواجد هناك دون إرسال سبعة حاويات من المعدات والمواد".

بناءً على الدروس المستفادة من البث التلفزيوني للألعاب الأولمبية وكأس العالم السابقة، قدم الاستوديو الافتراضي لتلفزيون تلموندو لباريس 2024 بيئة رائعة ومرنة دون التحديات اللوجستية والتكاليف المرتبطة ببناء وشحن مجموعات التصوير الفعلية. من تحريك السيارات والأشجار المتأرجحة إلى المنحوتات الافتراضية التي صممها فنانون حقيقيون، تم تصميم كل تفصيل بعناية لجعل المشاهدين غارقين في تجربة الألعاب الأولمبية.

قال رودريغيز: "العامل الأساسي وراء الكثير من هذه الأشياء هو الاقتصاد، أليس كذلك؟ كنا نرسل الكثير من الأشخاص لتغطية الألعاب الأولمبية. إرسال الأشخاص والمجموعات وجميع أنواع المعدات، وما إلى ذلك، وما إلى ذلك. وفي بعض الحالات، كان جميلًا، وفي حالات أخرى، لم يكن جميلًا كما كنا نرغب".

تم بث مجموعة التصوير الافتراضية من الاستوديو L في مركز تلموندو في ميامي، باستخدام شاشة كروما كبيرة سمحت للموظفين بالتحرك حول العالم الافتراضي.

أثناء إعادة إنشاء موقع بالقرب من ساحة تروكاديرو في باريس، حيث تم نشر العديد من شركات البث الدولية بما في ذلك NBC، ركز فريق التصميم على إنشاء بيئة واقعية للغاية مع تفاصيل معقدة لتعزيز الشعور بالتواجد.

قالت ماناشي موكيرجي، نائب الرئيس، الإنتاج الفني، تلموندو: "إذا دخلت ونظرت إلى التفاصيل، سترى سيارات تتحرك في الخلفية، وهناك رياح مع الأشجار، وأشخاص يسيرون حول برج إيفل. لقد بذلوا قصارى جهدهم للبحث عن كل تفصيل صغير [لإدراجه في المجموعة الافتراضية]".

للوصول إلى هذا المستوى من الواقعية، أجرى فريقا تصنيع المجموعة والرسومات في الوقت الفعلي بحثًا مكثفًا على منطقة تروكاديرو.

شرحت موكيرجي: "لقد دخلوا في التفاصيل الصغيرة جدًا، ووجدوا صورًا للمنطقة وما يحدث، ما هو الشارع، كيف تبدو خريطة الشارع هناك، لذلك إذا كنا في هذا الجزء من المبنى بجوار NBC، كيف سيبدو الزاوية من موقعنا؟".

أدرجت المجموعة عناصر مستوحاة من الهندسة المعمارية الباريسية ومُطوّقة بأعمال حدادة مستوحاة من برج إيفل. حتى أن الفريق أحضر فنانًا محترفًا لنحت نماذج ثلاثية الأبعاد لإضافة عناصر فريدة حول مساحة البث.

قالت موكيرجي، مشيرة أيضًا إلى أن التفاصيل الصغيرة مثل التعرية والعكس تم أخذها في الاعتبار في النموذج: "إذا ذهبت إلى الاستوديو وقمت بالتكبير، يمكنك رؤية التفاصيل على التمثال".

كان في قلب الاستوديو الافتراضي لتلفزيون تلموندو محرك Unreal Engine 5 من Epic Games، وهي أداة إنشاء في الوقت الفعلي تستخدم على نطاق واسع في صناعة الألعاب وتم تبنيها بشكل متزايد لتطبيقات البث. استخدمت مجموعة الألعاب الأولمبية أربعة محركات Unreal Engine مخصصة، مع وجود أحد عشر محركًا في جميع أنحاء مركز تلموندو لتطبيقات الواقع المعزز والافتراضي المختلفة.

تم التعامل مع تتبع الكاميرا بواسطة نظام Stype RedSpy مع مفتاح من Blackmagic Ultimatte.

شرحت موكيرجي: "تسمح لنا تقنية التتبع التي نستخدمها بإعداد متعدد الكاميرات في الاستوديو. لذلك يبدو الأمر واقعيًا للغاية لأن الخلفية تتحرك مع الكاميرا".

سمح استخدام محرك Unreal Engine واحد لكل كاميرا بتكوين العناصر الافتراضية في الوقت الفعلي مع موجزات الكاميرا المباشرة. أعطى هذا التوافق الموظفين القدرة على رؤية عرض في الوقت الفعلي لمحيطهم على شاشات التشغيل في الاستوديو للتفاعل بشكل أفضل مع المساحة.

للحصول على مظهر سينمائي أكثر، نفذ تلموندو حسابات عمق المجال في مجموعتهم الافتراضية. أوضح رودريغيز: "في وقت مبكر من دورة الألعاب الأولمبية في طوكيو، كنا قد طلبنا من Chyron تنفيذ حسابات عمق المجال في الإعداد. لذلك عندما نكون على الهواء، لا نرى هذا النوع من المظهر المسطح الذي تحصل عليه في العديد من المجموعات الافتراضية لأن كل شيء في بؤرة التركيز".

أضافت هذه الميزة طبقة من الواقعية إلى البيئة الافتراضية، مما يحاكي الخصائص البصرية للكاميرات والعدسات الفعلية.

أضاف رودريغيز: "هذا يجعل الصور تبدو أكثر راقية. تبدو أكثر سينمائية لأن هذه هي الطريقة التي تعمل بها كاميرات السينما".

كان تحسين الأداء أيضًا تركيزًا رئيسيًا للفريق، مع إيلاء اهتمام خاص لإنشاء الأصول وإدارتها. من خلال الاحتفاظ بالعملية بأكملها داخل الشركة، من التصميم إلى التنفيذ، تأكد الفريق من أن العناصر الافتراضية تم تحسينها لعرض في الوقت الفعلي داخل Unreal.

شرح رودريغيز: "إدارة الأداء لـ Unreal واسعة جدًا. ومن الصعب جدًا تحقيق ذلك عندما تحصل على نماذجك من طرف ثالث. لذلك يمكننا بناء تحسين الأداء مباشرة أو قياسات الأداء ونوعًا من التخطيط للأداء مباشرة من مرحلة النمذجة".

قال رودريغيز: "أشخاص 3D مثل محاكيات، بينما أشخاص التكوين هم عيّنون. رسامو الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد، يريدون نمذجة آخر برغي صغير، بينما يأخذ رسامو التكوين مجرد ملمس لطيف لبرغي ويضعه عليه. لذلك هناك مزيج مثير للاهتمام للغاية من إدارة الأداء يحدث في الخلفية، وهو ممكن فقط، برأيي، عندما يكون الفريق الذي ينشئ الأصول مترابطًا جدًا مع الفريق الذي سيعيد تشغيلها فعليًا".

استخدم تلموندو Chyron Prime VSAR مع Unreal Engine لإخراج المجموعة إلى الهواء، مما سمح بدمج رسومات البث بسلاسة في البيئة الافتراضية.

شرح رودريغيز: "عمل الفريق هنا لفترة طويلة على بناء لوحات تحكم يمكنك استخدامها لإدخال جميع البيانات وتشغيل الرسومات على الهواء ... إنها تحمي المنتجين من جميع أجزاء التكنولوجيا".

بسّط هذا النهج سير عمل فريق الإنتاج، مما سمح لهم بالتركيز على إنشاء المحتوى بدلاً من التعقيدات التقنية. قدم النظام صورًا مسبقة التكوين لكل كاميرا، يمكن مشاهدتها من قبل المشغلين والموظفين، مما عزز التفاعل في الوقت الفعلي مع المجموعة الافتراضية طوال التغطية.

دفعت العديد من العوامل إلى اعتماد تقنية الاستوديو الافتراضي للألعاب الأولمبية، بما في ذلك وفورات التكلفة والاستدامة. قلل تلموندو بشكل كبير من التحديات اللوجستية المرتبطة بتغطية الأحداث على نطاق واسع من خلال القضاء على الحاجة إلى بناء مجموعات التصوير الفعلية وشحنها وتخزينها.

وفرت البيئة الافتراضية أيضًا مرونة غير مسبوقة.

شرحت موكيرجي: "كان لدينا أزهار على المجموعة بدت غريبة على الكاميرا عندما لم تكن المنظور يتغير. قام فريق الرسومات لدينا برسمها في المجموعة الافتراضية في غضون ساعات". سمحت هذه القدرة على إجراء تعديلات في الوقت الفعلي لفريق الإنتاج بالاستجابة بسرعة للاحتياجات المتغيرة طوال فترة الألعاب الأولمبية، دون أن تثقل كاهلهم قيود البناء الفعلي.

كان نجاح تنفيذ الاستوديو الافتراضي نابعًا من التعاون الوثيق بين مختلف الفرق الداخلية.

أشارت موكيرجي: "فريقنا بأكمله داخل الشركة. المصممون والمُنفذون والمشغلين الذين يعيدون تشغيل هذه الأشياء أثناء العرض". ضمان هذا النهج المتكامل، الذي امتد إلى فريق الرياضة، أن البيئة الافتراضية تلبي الاحتياجات المحددة لتغطية الألعاب الأولمبية.

مع النظر إلى المستقبل، يستكشف تلموندو بالفعل تطبيقات جديدة لهذه التكنولوجيا.

قالت موكيرجي: "قيادتنا حريصة حقًا على السماح لنا بتجربة أفكار جديدة واختبار الأشياء. إنه تآزر رائع حقًا، لأننا يمكننا اختبار الأشياء، ومعرفة ما ينجح وما لا ينجح، ثم تقديم المشورة حولها لشركائنا في MSNBC و CNBC و NBC".

يشير هذا النهج الاستشرافي إلى أن تقنية الاستوديو الافتراضي ستصبح أكثر أهمية في تغطية الرياضة والأخبار، مع سعي تلموندو ليكون في طليعة ذلك.