El panorama del entretenimiento está evolucionando rápidamente. Un nuevo estudio de la encuesta semestral "Battle Royale" de Hub Entertainment Research indica que el hogar estadounidense promedio ahora accede a 13 fuentes de entretenimiento diferentes.
Esto representa el número más alto registrado desde el lanzamiento de la encuesta en 2021, lo que ilustra la creciente complejidad del consumo de entretenimiento moderno. La investigación de octubre de 2024, basada en 3018 adultos estadounidenses, revela diferencias significativas entre los grupos demográficos.
Jon Giegengack, director y fundador de Hub, enfatiza el mercado del entretenimiento cada vez más competitivo, particularmente entre las audiencias más jóvenes. El informe muestra un marcado contraste: los hogares tienen un promedio de 13 fuentes, mientras que los menores de 35 años utilizan un promedio de 16, y las familias con hijos reportan casi 17.
Curiosamente, a pesar de este alto número de fuentes, los encuestados solo identificaron aproximadamente la mitad como "imprescindibles". En promedio, 6,4 fuentes se consideraron esenciales, y 6,7 se consideraron "agradables de tener". Este equilibrio se ha mantenido relativamente estable desde el inicio del estudio a principios de 2022, independientemente de la edad o la estructura del hogar.
El estudio también destaca las diferencias generacionales en las preferencias de entretenimiento. Para los consumidores menores de 35 años, las plataformas de vídeo premium (cable, servicios de streaming y vMVPD) constituyen solo una fracción de su ecosistema de entretenimiento: siete fuentes de un total de dieciséis. Otras nueve plataformas, incluidas las redes sociales, el vídeo de formato corto y los juegos, influyen significativamente en su consumo.
Las plataformas de juegos y vídeo social son los principales impulsores de esta disparidad. Los encuestados más jóvenes reportan un promedio de 2,4 fuentes de juegos, en comparación con solo una entre los mayores de 35 años. Del mismo modo, utilizan 3,6 plataformas de vídeo social o de formato corto (como TikTok y YouTube) frente a 2,2 para los participantes mayores.
“Los videojuegos, YouTube y TikTok están ganando rápidamente cuota de mercado entre los consumidores jóvenes, que tienen una idea completamente diferente de lo que significa 'entretenimiento' y están formando hábitos que es poco probable que cambien a medida que envejecen”, declaró Giegengack.
Estos hallazgos demuestran la creciente competitividad del ecosistema del entretenimiento, con los servicios de vídeo premium tradicionales enfrentando una fuerte competencia de diversas fuentes de contenido. Un extracto gratuito del informe "Battle Royale" de la Ola 6 está disponible en el sitio web de Hub.