Le paysage du divertissement évolue rapidement. Une nouvelle étude du sondage semestriel « Battle Royale » de Hub Entertainment Research indique que le foyer américain moyen accède désormais à 13 sources de divertissement différentes.
Ceci représente le nombre le plus élevé enregistré depuis le lancement du sondage en 2021, illustrant la complexité croissante de la consommation moderne de divertissement. La recherche d’octobre 2024, basée sur 3 018 adultes américains, révèle des différences significatives entre les groupes démographiques.
Jon Giegengack, principal et fondateur de Hub, souligne la compétitivité croissante du marché du divertissement, notamment auprès des jeunes publics. Le rapport montre un contraste frappant : les foyers utilisent en moyenne 13 sources, tandis que ceux de moins de 35 ans en utilisent en moyenne 16, et les familles avec enfants en rapportent près de 17.
Il est intéressant de noter que, malgré ce nombre élevé de sources, les répondants n’en ont identifié qu’environ la moitié comme « indispensables ». En moyenne, 6,4 sources ont été jugées essentielles, et 6,7 considérées comme « agréables à avoir ». Cet équilibre est resté relativement stable depuis le début de l’étude début 2022, indépendamment de l’âge ou de la structure du foyer.
L’étude souligne également les différences générationnelles en matière de préférences de divertissement. Pour les consommateurs de moins de 35 ans, les plateformes de vidéo premium (câble, services de streaming et vMVPD) ne constituent qu’une fraction de leur écosystème de divertissement – sept sources sur un total de seize. Neuf autres plateformes, notamment les médias sociaux, la vidéo courte et les jeux vidéo, influencent considérablement leur consommation.
Les jeux vidéo et les plateformes de vidéos sociales sont les principaux moteurs de cette disparité. Les jeunes répondants déclarent utiliser en moyenne 2,4 sources de jeux vidéo, contre seulement une pour les personnes de 35 ans et plus. De même, ils utilisent 3,6 plateformes de vidéos sociales ou courtes (comme TikTok et YouTube) contre 2,2 pour les participants plus âgés.
« Les jeux vidéo, YouTube et TikTok gagnent rapidement des parts de marché auprès des jeunes consommateurs, qui ont une idée totalement différente de ce que signifie « divertissement » et qui prennent des habitudes qui ne sont pas susceptibles de changer en vieillissant », a déclaré M. Giegengack.
Ces résultats démontrent la compétitivité croissante de l’écosystème du divertissement, les services de vidéo premium traditionnels étant confrontés à une forte concurrence de la part de diverses sources de contenu. Un extrait gratuit du rapport « Battle Royale » Wave 6 est accessible sur le site Web de Hub.