От физической студии с видом на Эйфелеву башню до производственного центра в Солфорде, Англия, BBC Sport развернула сложную систему, сочетающую реальные и виртуальные элементы. Этот амбициозный подход превратил 250 часов олимпийского контента в визуальный опыт, выходящий далеко за рамки событий на поле.
В то время как основная студия находилась в Париже, производственный центр в Солфорде управлял сложным танцем прямых трансляций, удаленного монтажа и виртуальных чудес. «У нас есть операция с разделенными площадками для Олимпийских игр», — объяснила Салли Ричардсон, главный режиссер летних Олимпийских игр 2024 года, BBC Sport. «Здесь, в Солфорде, у нас есть наша галерея [производственный контроль]. Таким образом, все прямые трансляции направляются и редактируются отсюда».
Сама студия, расположенная в районе Трокадеро в Париже, предлагала то, что Ричардсон описала как «лучший вид в Париже». Эта гибридная студия сочетала в себе физические элементы декораций с виртуальными расширениями, создавая бесшовное сочетание реальных и цифровых сред.
Джон Мерфи, директор по дизайну, BBC Sport, описал творческое видение: «Мы знали, что у нас будет отличный вид, но мы хотели дополнить его набором дополненной реальности, который можно было бы использовать в редакционных целях».
Разработанный Тоби Калитовски из BK Design Projects и Джимом Манном из Lightwell, набор черпал вдохновение из богатой архитектурной истории Парижа. «Я как бы укоренил дизайн в истории Парижа, в частности, в том переломном моменте, эпохе Belle Époque», — сказал Калитовски. «Эти удивительные здания и невероятная наука и искусство, которые развились в ар-деко. Так что с точки зрения культурных отсылок и дизайна это просто радость».
«Мы не хотели идти по пути использования линии горизонта», — объяснил Калитовски. «Вместо этого мы погрузились глубже в архитектуру города, сосредоточившись на фасадах зданий и текстурах».
Это внимание к деталям распространилось на более мелкие элементы декораций, такие как железные пластины и заклепки, украшавшие виртуальную среду. Эти детали были созданы с помощью Adobe Substance Designer, что позволило команде добавить виртуальному набору уровень аутентичности.
«Мы разместили студию практически в некоем найденном столетнем железном сооружении. Которое было покрашено несколько раз, но есть места, где оно откололось, есть места, где оно запятнано. Оно было повсюду, оно было в Париже в течение ста лет», — сказал Манн.
«Тоби и я работали над интеграцией реальных и виртуальных частей декораций с самого начала. Мы узнали из множества работ в прошлом, что для создания правдоподобной гибридной среды необходимо, чтобы соединение между реальным и виртуальным было правдоподобным», — сказал Манн. «Необходимо не только, чтобы материалы, освещение и детали совпадали, но и необходимо спроектировать соединение с допуском на разницу движений между реальным и виртуальным. Неизбежно отслеживание будет скользить, и даже если это незначительно, это будет очевидно на камере, если дизайн не может справиться с этим».
Виртуальные элементы визуализировались с помощью Unreal Engine 5, используя освещение Lumen с глобальным освещением для повышения реализма.
Манн отметил влияние: «Я думаю, что это первый случай использования Lumen. И это сочетание освещения, глобального освещения и отражений, которые вы получаете с помощью Lumen. И я думаю, что такое визуальное качество просто потрясающее».
Конечно, студия включала фирменный стеклянный пол BBC, который попал в другие проекты команды. Однако для Парижа пол получил новые трюки, в том числе возможность скользить, открывая 3D-карты мест проведения по всему Парижу.
«Мы любим виртуальный стеклянный пол», — смеется Мерфи. «Я думаю, что этот — вероятно, из-за Lumen и всего остального — действительно как бы — он действительно как бы зазвенел, не так ли?»
Техническая установка в Париже включала стреловую камеру и три камерные стойки, а также зафиксированные высоко расположенные камеры для разных уникальных углов и отслеживания камеры от Mo-Sys. Moov занимался технической интеграцией виртуального набора с Vizrt, при этом большая часть производства и графики управлялась удаленно из MediaCity в Солфорде.
Это удаленное производство создало уникальные проблемы.
«С точки зрения режиссера, не иметь возможности выйти на площадку студии и понять, как работает движение на полу с точки зрения камер — это действительно сложно для меня и, вероятно, довольно неприятно для операторов камер», — сказала Ричардсон.
Несмотря на эти проблемы, команда создала убедительный контент, который использовал каждый угол студии.
«Наш оператор стрелы, который работает в позднюю смену, парень по имени Карл Уилсон, он просто великолепен. Я думаю, что он лучший в своем деле. Он находит вещи в мире VR, которые, вы знаете, я не думаю, что кто-либо из нас иногда действительно думал, что это будет возможно», — сказала Ричардсон.
Благодаря сочетанию реального и виртуального BBC смогла адаптировать студию на протяжении всех Олимпийских игр для разных ключевых сюжетов, используя сочетание дополненных наложений, фальшивых видеостен и даже гигантских медалей.
«У нас фактически пять разных команд на протяжении всего дня, которые делают программы», — сказал Мерфи. «Это почти как дать каждой производственной команде набор инструментов, чтобы они могли находиться в той же студийной среде, но могли бы использовать AR немного по-другому или немного изменить свои кадры».
Производственной команде также пришлось столкнуться с техническими требованиями запуска виртуальной студии в среде прямой трансляции. Unreal Engine 5, несмотря на свою мощь, требовал тщательной оптимизации, чтобы обеспечить плавную работу виртуального набора во время трансляций.
«Вы смотрите на экран и думаете, что это выглядит потрясающе. А потом вы смотрите на показатели производительности и вам кажется, что это не потрясающе. И он должен работать с определенной частотой кадров. И если он не работает с этой частотой кадров, он не работает», — сказал Манн.
Чтобы преодолеть эти проблемы, команда привлекла дополнительных специалистов. «Мы наняли парня, который пришел и был очень хорош в оптимизации под капотом», — сказал Манн. «Это было буквально за несколько дней до того, как модель нужно было передать, когда произошел момент озарения, когда я понял, что просто неправильно освещал ее для Lumen».
Внимание к деталям выходило за рамки виртуальных элементов. Калитовски и Манн даже провели исследования на месте в Париже.
«Джим и я смогли провести выходные вместе в Париже, где мы исследовали Париж. Мы были как бы двумя ботанами, которые ходили и смотрели на бордюры и реки», — пошутил Калитовски.
Этот кропотливый подход окупился, как подтвердила Ричардсон: «Когда я действительно была там и ходила, осматривая здания, я не знаю, почему это меня удивило, но аутентичность того, что вы, ребята, сделали, просто поразительна. Просто абсолютное зеркальное отражение».
Виртуальная среда также включала в себя дополнительные пространства, такие как грузовик BBC, предназначенный для более неформальных интервью.
Олимпийское освещение BBC охватило 32 вида спорта и более 200 стран в 250 часах линейного телевещания. Такой масштаб требовал гибкой системы, которая могла бы адаптироваться к постоянно меняющемуся повествованию Игр.
«Речь идет не только о британских спортсменах», — отметила Ричардсон. «У нас есть ответственность рассказать всю эту олимпийскую историю целиком. Будь то восходящая звезда, как Леон Маршан для принимающей страны, или икона, как Симона Байлз, мы должны уметь быстро переключать наше внимание».
Заглядывая в будущее, команда BBC уже рассматривает, как можно развивать эту технологию для будущих событий. «Проект Avalanche — наш следующий большой шаг», — раскрыл Мерфи. «Все дело в том, чтобы внедрить больше графики в реальном времени на основе данных. Мы говорим об уровне интеграции информации, который может произвести революцию в спортивном вещании».
«Это своего рода культурный момент, и это шанс вовлечь более широкую аудиторию в спорт», — сказал Калитовски.