Индустрия вещания переживает значительные преобразования, переходя от традиционного линейного просмотра к иммерсивным технологиям. Расширенная реальность (XR), виртуальное производство и персонализация на основе данных — это уже не экспериментальные концепции, а практические приложения в различных жанрах программирования.
Этот сдвиг имеет решающее значение для привлечения молодой аудитории, особенно поколения Z, которое предпочитает краткосрочный, интерактивный контент пассивному просмотру. Достижения в облачных архитектурах и возможностях вещания 5G делают создание иммерсивного контента более доступным.
Слияние искусственного интеллекта с технологиями XR открывает новые возможности для доставки контента в режиме реального времени, специфичного для аудитории. Однако остаются проблемы, связанные с коммерческой жизнеспособностью, масштабируемостью и внедрением пользователем.
«Иммерсивный потоковый контент, вероятно, будет воспроизводиться на персональных XR-устройствах, где слияние XR и ИИ обеспечивает интерактивные 360° и 180° видео-впечатления, выходящие далеко за рамки традиционного 2D-экрана, в сочетании с постоянно доступными персонализированными интерфейсами», — сказала Люси Транг Нгуен (Lucy Trang Nguyen), директор по развитию бизнеса в Accedo. Эти интерфейсы будут «заполнены соответствующими метаданными, адаптированными потоками контента, контекстно-релевантной рекламой и интегрированной коммерцией», чтобы создать коммерческие возможности.
«Иммерсивные форматы переводят аудиторию от пассивного просмотра к активному участию, будь то сторителлинг на основе выбора, живое взаимодействие или события, вдохновленные соревнованиями», — сказала Франческа Пеццоли (Francesca Pezzoli), вице-президент по маркетингу в Looper Insights. «Коммерческая возможность заключается в превращении этой более глубокой связи в более сильные экосистемы и более устойчивые потоки доходов».
В спортивном вещании иммерсивные технологии улучшают качество просмотра благодаря интерактивным оверлеям, статистике в реальном времени и альтернативным ракурсам камеры. «Независимо от того, использует ли новостной или спортивный вещатель интерактивные оверлеи, статистику в реальном времени и альтернативные ракурсы камеры для вовлечения аудитории с помощью лучшего сторителлинга», — сказал Падди Тейлор (Paddy Taylor), руководитель отдела вещания в MRMC, создатели могут «предлагать индивидуальный брендированный контент и масштабируемое производство для социальных и вещательных платформ».
Подходы на основе данных имеют центральное значение для повышения вовлеченности. «Наше видение в Emergent заключается в том, что иммерсивный контент должен взаимодействовать с аудиторией для повышения вовлеченности», — сказал Дэвид Жорба (David Jorba), главный директор по бизнесу и стратегии в Emergent. «Это взаимодействие должно основываться на специфичных для аудитории и экологических данных в реальном времени, которые меняются вместе с пульсом события».
Звук также имеет решающее значение. «Мы уже видим это в таких жанрах, как спорт, где внедряются такие методы, как размещение микрофонов в толпе, на шлемах игроков и в воротах, чтобы зрители дома могли получить более реалистичный опыт стадиона», — сказал Сид Стэнли (Sid Stanley), управляющий директор Calrec.
Доступность имеет первостепенное значение. «Инновации имеют значение только в том случае, если они доступны», — сказал Боб Канилья (Bob Caniglia), директор по продажам в Северной и Южной Америке в Blackmagic Design. «Наша цель — сделать самые мощные инструменты иммерсивного сторителлинга столь же доступными для небольшой творческой группы, как и для крупного объекта, и создать инструменты, которые бесшовно интегрируются в существующие рабочие процессы, не требуя крутых кривых обучения или дорогостоящих модернизаций».
«Важно, чтобы мы как отрасль стремились снизить барьеры доступа, которые позволяют командам легко развертывать, просматривать и взаимодействовать с иммерсивными форматами без специализированного оборудования», — сказал Роберто Муссо (Roberto Musso), технический директор NDI.
Удовлетворение потребностей молодой аудитории является ключевым. «Молодая аудитория склонна к выборочному просмотру контента и имеет совершенно другие привычки просмотра, чем традиционные потребители; поэтому одна из самых больших проблем для вещательных компаний — это привлечение поколения Z, которое ищет понятный, краткосрочный контент», — сказал Стэнли. «Иммерсивный и увлекательный сторителлинг является ключом к достижению этой цели, и вещательные компании, владельцы прав и поставщики должны работать вместе, чтобы найти инновационные способы объединения видео, данных и звука для предоставления доступного контента, который выходит за рамки увлекательности», — добавил он.
Достижения в виртуальном производстве делают высококачественные интерактивные визуальные эффекты более доступными. «Достижения в виртуальном производстве и робототехнике теперь позволяют вещательным компаниям и создателям генерировать высококачественные интерактивные визуальные эффекты в компактных, эффективных условиях, что делает иммерсивный сторителлинг более доступным», — сказал Тейлор.
Индустрия выступает за постепенное внедрение. «Балансирование инноваций и внедрения также означает предоставление создателям возможности начать с малого, масштабироваться и экспериментировать с иммерсивными форматами в своем собственном темпе», — сказал Канилья. «Ключ — устранение препятствий, чтобы рассказчики могли сосредоточиться на привлечении аудитории, а не на борьбе с технологиями».
IBC 2025 продемонстрирует, как иммерсивные технологии могут быть внедрены в различных масштабах производства и бюджетах, отражая приверженность отрасли адаптации к меняющимся ожиданиям аудитории и созданию устойчивых бизнес-моделей.