Индустрия вещания претерпевает значительные изменения благодаря быстрому развитию и внедрению технологий виртуального производства. Перестав быть чем-то новым, виртуальное производство стало основной стратегией для многих вещательных компаний, влияя на новости, спорт и студийную работу.
Эта эволюция обусловлена множеством факторов, включая экономическую эффективность и расширенные творческие возможности. Ограничения традиционных физических декораций преодолеваются безграничными возможностями виртуальных сред. В этой статье рассматриваются мнения нескольких ключевых игроков отрасли.
Матье Мазеролл (Mathieu Mazerolle) из Foundry отмечает, что значение «виртуального производства» со временем расширилось, охватывая более широкий спектр методов, сочетающих реальные и виртуальные изображения. Он указывает, что вещание было пионером в этой области, но технологии совершенствуются в качестве и реалистичности, как видно в Голливуде, которые вещательные компании теперь все чаще внедряют.
Онур Кан Гуленч (Onur Can Gulenc) из Zero Density отмечает, что США догоняют Европу во внедрении виртуального производства. Доступность новых технологий, таких как генеративный ИИ, является ключевым фактором, снижающим порог входа для небольших каналов.
Мигель Чуррука (Miguel Churruca) из Brainstorm подчеркивает преимущества, выходящие за рамки создания несуществующих сцен. Он делает акцент на экономии средств за счет сокращения затрат на строительство декораций и повышения гибкости для создания разнообразного контента. Требование к сверхреализму и интеграции с другим оборудованием также являются ключевыми моментами.
Стив Тейлор (Steve Taylor) из Vizrt указывает на разделение среди клиентов в отношении использования хромакея и LED-панелей, предполагая, что ни одна технология не стала явным победителем. Его компания работает над устранением ограничений хромакея для повышения гибкости.
Мазеролл дополнительно подчеркивает потенциал виртуального производства для повышения погружения зрителей и поддержки персонализированного контента. Он выделяет ранние инновации в вещании и огромный нераскрытый потенциал в этой области.
Гуленч перечисляет преимущества виртуального производства, включая надежность, эффективность, интеграцию и улучшенное повествование. Он отмечает повышение эффективности за счет использования одной и той же графики в разных приложениях.
Майк Пакин (Mike Paquin) из Ross Video подчеркивает гибкость и экономическую эффективность виртуального производства, позволяющие быстро создавать и переключаться между иммерсивными средами. Это позволяет создавать более глубокое повествование, адаптированное к различным брендам и платформам.
Тейлор отмечает значительный сдвиг в сторону удаленного производства, подчеркивая преимущества работы из дома или местных студий, а не полагаясь на дорогостоящие поездки и оборудование на месте. Он задается вопросом, почему отрасль не полностью принимает облачные решения.
Мазеролл отмечает, что вещательные компании постепенно внедряют виртуальное производство, часто сотрудничая со сторонними студиями или создавая внутренние команды. Он подчеркивает растущие ожидания зрителей в отношении качества изображения и потенциал композитинга голливудского уровня в прямых эфирах.
Гуленч опровергает распространенное заблуждение о том, что виртуальное производство подходит только для специальных проектов, приводя примеры его ежедневного и круглосуточного использования.
Чуррука подчеркивает снижение затрат и повышение устойчивости виртуального производства. Он указывает на растущее сосуществование виртуальных и реальных технологий.
Тейлор повторяет продолжающиеся дебаты между подходами с хромакеем и LED-панелями и отсутствием однозначного победителя.
Мазеролл подчеркивает спорт как быстро развивающуюся область для виртуального производства, выделяя использование виртуальных столов, иммерсивных студий и AR-графики, реагирующей на данные в реальном времени. Он также упоминает важность сложного композитинга в прямых трансляциях.
Тейлор приводит успешные примеры крупных прямых мероприятий с использованием виртуальных технологий, задаваясь вопросом, почему пока нет более широкого внедрения.
Маркус Б. Броде́рсен (Marcus B. Brodersen) из Pixotope подчеркивает, что виртуальные декорации — это не просто «привлекательная графика», а унифицированное решение, заменяющее различные элементы физического производства, что приводит к значительной экономии средств и умножению творческих возможностей.
Мазеролл признает первоначальные инвестиции в технологии виртуального производства, но подчеркивает долгосрочную экономию средств и творческие возможности. Он советует вещательным компаниям рассматривать будущие технологии и стандарты, такие как SMPTE 2110.
Гуленч соглашается с тем, что долгосрочные преимущества перевешивают первоначальные инвестиции, подчеркивая сокращение отходов материалов, экономию времени и увеличение использования студий.
Чуррука обсуждает демократизацию виртуального производства благодаря более широкому спектру доступных решений, позволяющих создателям отдавать приоритет своему творчеству.
Броде́рсен подчеркивает важность правильного планирования для успешной интеграции, учитывая отслеживание камеры, мощность графического процессора и инфраструктуру. Он советует выбирать правильный подход в зависимости от потребностей и учитывать технические ресурсы.
Мазеролл выделяет критически важные аспекты отслеживания камеры, задержки и цветопередачи при достижении бесшовной интеграции и подчеркивает важность надежности и скорости в условиях прямых эфиров.
Пакин затрагивает прежнее сопротивление виртуальным решениям из-за проблем с надежностью, но подчеркивает улучшения в технологии отслеживания, включая появление бесследных виртуальных приложений. Он подчеркивает важность дополнения существующих рабочих процессов для успешного внедрения.