Від фізичної студії з видом на Ейфелеву вежу до виробничого хабу в Солфорді, Англія, BBC Sport розгорнув складну систему, що поєднує відчутні та віртуальні елементи. Цей амбітний підхід перетворив 250 годин олімпійського контенту на візуальний досвід, що виходить далеко за межі подій на полі.

Хоча головна студія була в Парижі, нервовий центр виробництва гудів у Солфорді, оркеструючи складний танець прямих трансляцій, віддаленого редагування та віртуальних чарів.

«У нас розділена локація для Олімпійських ігор», — пояснила Саллі Річардсон, головний режисер, літні Олімпійські ігри 2024 року, BBC Sport. «Тут, у Солфорді, у нас є галерея [пульт управління виробництвом]. Отже, всі прямі трансляції спрямовуються та редагуються звідси».

Сама студія, розташована в районі Трокадеро в Парижі, пропонувала те, що Річардсон назвала «найкращим краєвидом у Парижі». Ця гібридна студія поєднувала фізичні елементи набору з віртуальними розширеннями, створюючи безшовне поєднання реальних та цифрових середовищ.

Джон Мерфі, директор з дизайну BBC Sport, описав творче бачення: «Ми знали, що у нас буде чудовий вид, але ми хотіли доповнити його набором доповненої реальності, яку можна було б використовувати в редакційних цілях».

Розроблений Тобі Калітовським з BK Design Projects та Джимом Менном з Lightwell, набір черпав натхнення з багатої архітектурної історії Парижа. «Я нібито вкорінив дизайн в історію Парижа, зокрема в ту епоху, Belle Époque, на початку століття», — сказав Калітовський. «Ці чудові будівлі та неймовірна наука та мистецтво, які розвинулися в арт-деко. Тож з точки зору культурних посилань та дизайну, це просто радість».

«Ми не хотіли йти шляхом використання горизонту», — пояснив Калітовський. «Натомість ми занурилися глибше в архітектуру міста, зосередившись на фасадах будівель та текстурах».

Ця увага до деталей поширювалася і на дрібні елементи набору, такі як залізні пластини та заклепки, що прикрашали віртуальне середовище. Ці деталі були створені за допомогою Adobe Substance Designer, що дозволило команді додати шар автентичності до віртуального набору.

«Ми розмістили студію майже в знайденій столітній залізній конструкції. Яка мала кілька шарів фарби, але є місця, де вона відкололася, є місця, де вона забруднена. Вона була навколо, вона була в Парижі протягом ста років», — сказав Манн.

«Тобі та я працювали над інтеграцією реальних та віртуальних частин набору з самого початку. Ми дізналися з багатьох попередніх робіт, що для створення правдоподібного гібридного середовища необхідно, щоб точка з'єднання реального та віртуального була правдоподібною», — сказав Манн. «Не тільки матеріали, освітлення та деталізація повинні збігатися, але ви також повинні розробити точку з'єднання з допуском для різниці руху між реальним та віртуальним. Неминуче, відстеження зісковзне, і навіть якщо це буде незначно, це буде очевидно на камері, якщо дизайн не зможе впоратися з цим».

Віртуальні елементи рендерились за допомогою Unreal Engine 5, використовуючи глобальне освітлення Lumen для посилення реалізму.

Манн зазначив вплив: «Я думаю, що це перший раз, коли ми використовуємо Lumen. І це поєднання освітлення, глобального освітлення та відблисків, які ви отримуєте за допомогою Lumen. І я думаю, що така візуальна якість просто приголомшлива».

Звичайно, студія включала фірмову скляну підлогу BBC, яка вже була включена в інші проекти команди. Однак для Парижа підлога мала нові фішки, включаючи можливість розсуватися, відкриваючи 3D-карти місць навколо Парижа.

«Ми обожнюємо віртуальну скляну підлогу», — сміявся Мерфі. «Я думаю, що ця — ймовірно, через Lumen та все інше — вона справді ніби… вона справді добре спрацювала, чи не так?»

Технічна установка в Парижі включала джиб-камеру та три підлогові камери, а також фіксовані високі камери для різних унікальних кутів та відстеження камер від Mo-Sys. Moov займався технічною інтеграцією віртуального набору з Vizrt, причому більшість виробництва та графіки контролювалися дистанційно з MediaCity в Солфорді.

Цей віддалений спосіб виробництва створив унікальні проблеми.

«З точки зору режисера, неможливість вийти на майданчик студії та зрозуміти, як рух працює на майданчику з точки зору камер, — це дійсно складно для мене і, ймовірно, досить дратує для операторів камер», — сказала Річардсон.

Незважаючи на ці проблеми, команда створила переконливий контент, який використовував кожен кут студії.

«Наш оператор джиба, який працює в пізню зміну, хлопець на ім'я Карл Вільсон, він абсолютно неймовірний. Я думаю, що він найкращий у своїй справі. Він знаходить речі у світі VR, які, ви знаєте, я не думаю, що будь-хто з нас іноді думав, що це взагалі буде можливим», — сказала Річардсон.

Завдяки поєднанню реального та віртуального BBC змогла адаптувати студію протягом Олімпіади для різних ключових сюжетних ліній, розгорнувши суміш доповнених накладок, штучних відеостін та навіть гігантських медалей.

«У нас є п'ять різних команд протягом дня, які роблять програми», — сказав Мерфі. «Це майже як надати кожній виробничій команді набір інструментів, щоб вони могли бути в тому ж студійному середовищі, але могли використовувати AR трохи по-іншому або трохи змінити свої кадри».

Виробнича команда також мала враховувати технічні вимоги до запуску віртуальної студії в умовах прямого ефіру. Unreal Engine 5, хоча й потужний, вимагав ретельної оптимізації, щоб забезпечити плавну роботу віртуального набору під час трансляцій.

«Ви дивитесь на це на екрані і думаєте, що це виглядає приголомшливо. А потім ви дивитеся на показники продуктивності і думаєте, що це не приголомшливо. І це має працювати з певною частотою кадрів. І якщо це не працює з такою частотою кадрів, це не працює», — сказав Манн.

Щоб подолати ці проблеми, команда залучила додаткових фахівців. «Ми найняли хлопця, який прийшов і був дуже хороший у внутрішній оптимізації», — сказав Манн. «Це було буквально за кілька днів до того, як модель потрібно було передати, коли стався еврика-момент, коли я зрозумів, що просто неправильно освітлював її для Lumen».

Увага до деталей поширювалася не тільки на віртуальні елементи. Калітовський і Манн навіть провели дослідження на місцях у Парижі.

«Ми з Джимом змогли провести вихідні разом у Парижі, де ми обстежували Париж. Ми ходили, як два ботаніки, які дивляться на бруківку та річки», — пожартував Калітовський.

Цей ретельний підхід окупився, як підтвердила Річардсон: «Коли я була там і ходила навколо і розглядала будівлі, я не знаю, чому це мене здивувало, але автентичність того, що ви хлопці доставили, просто приголомшлива. Просто точне дзеркальне відображення».

Віртуальне середовище також включало додаткові простори, такі як фургон BBC, розроблений для більш неформальних сегментів інтерв'ю.

Олімпійське покриття BBC охопило 32 види спорту та понад 200 країн за 250 годин лінійного телемовлення. Цей масштаб вимагав гнучкої системи, яка могла б адаптуватися до постійно мінливого наративу Ігор.

«Йдеться не лише про британських спортсменів», — зазначила Річардсон. «У нас є відповідальність розповісти всю цю олімпійську історію. Незалежно від того, чи це зірка, що сходить, наприклад, Леон Маршан для країни-господарки, чи ікона, така як Симона Байлз, нам потрібно вміти швидко переміщувати наш фокус».

З огляду на майбутнє, команда BBC вже розглядає, як удосконалити цю технологію для майбутніх заходів. «Проект Avalanche — наш наступний великий крок», — розкрив Мерфі. «Йдеться про впровадження більшої кількості графіки в реальному часі на основі даних. Ми говоримо про рівень інтеграції інформації, який може революціонізувати спортивне мовлення».

«Це свого роду культурний момент, і це шанс залучити ширшу аудиторію до спорту», — сказав Калітовський.