Телевізійна галузь переживає трансформацію, переходячи від традиційного лінійного перегляду до імерсивних технологій, таких як розширена реальність (XR). XR, віртуальне виробництво, інтерактивне розповідь та персоналізація на основі даних швидко перетворюються з експериментальних концепцій на практичні застосування в новинах, спорті та розважальних програмах.

Цей зсув є надзвичайно важливим для мовників, які стикаються з тиском щодо залучення молодшої аудиторії, зокрема покоління Z, які віддають перевагу короткоформатному, учасницькому контенту. На щастя, досягнення в хмарних архітектурах, можливостях 5G-мовлення та інструментах виробництва роблять створення імерсивного контенту більш доступним.

Злиття ШІ та XR створює можливості для доставки контенту в режимі реального часу, специфічного для аудиторії. Однак залишаються труднощі щодо комерційної життєздатності, технічної масштабованості та прийняття користувачами. Напередодні IBC 2025 обговорення зосереджуються на цих ключових проблемах. «Потокове передавання імерсивного контенту, ймовірно, відбуватиметься на персональних XR-пристроях, де злиття XR та ШІ забезпечує інтерактивний 360° та 180° відеодосвід, що значно перевершує традиційний 2D-екран, у поєднанні з завжди доступними, персоналізованими інтерфейсами», — сказала Lucy Trang Nguyen, директор з розвитку бізнесу в Accedo. Ці інтерфейси надаватимуть комерційні можливості через спонсорство, мерчендайзинг та преміум-доступ.

«Імерсивні формати зміщують аудиторію від пасивного перегляду до активної участі, чи то через історії, керовані вибором, живі взаємодії, чи події, що спонукають до змагання», — сказала Francesca Pezzoli, віце-президент з маркетингу в Looper Insights. «Комерційна можливість полягає в перетворенні цього глибшого зв’язку на сильніші екосистеми та більш стійкі потоки доходів».

Для спортивного мовлення імерсивні технології покращують враження від перегляду. «Незалежно від того, чи це новинний чи спортивний мовник, який використовує інтерактивні накладення, статистику в реальному часі та альтернативні кути камери для залучення аудиторії за допомогою кращого розповіді», — сказав Paddy Taylor, керівник мовлення в MRMC, — «створювачі контенту можуть пропонувати індивідуальний брендований контент та масштабоване виробництво для соціальних та мовних платформ».

Підходи, керовані даними, також є важливими. «Наше бачення в Emergent полягає в тому, що імерсивний контент повинен взаємодіяти з аудиторією для підвищення залученості», — сказав David Jorba, головний директор з бізнесу та стратегії в Emergent. «Ця взаємодія повинна бути викликана даними в реальному часі, специфічними для аудиторії та навколишнього середовища, які змінюються з пульсом події». Аудіо також відіграє життєво важливу роль, як зазначив Sid Stanley, керуючий директор Calrec: «Ми вже бачимо це в таких жанрах, як спорт, де використовуються такі методи, як розміщення мікрофонів у натовпі, на шоломах гравців та у воротах, щоб глядачі вдома могли отримати більш реалістичний досвід стадіону».

Доступність є першочерговою. «Інновації мають значення лише тоді, коли вони доступні», — сказав Bob Caniglia, директор з операцій з продажу для Америки в Blackmagic Design. «Наша мета — зробити найпотужніші інструменти імерсивного розповіді однаково доступними для невеликої творчої групи та для великого об’єкта та створювати інструменти, які безперешкодно інтегруються в існуючі робочі процеси без необхідності крутих кривих навчання або дорогих модернізацій». Roberto Musso, технічний директор NDI, поділяє цю думку: «Дуже важливо, щоб як галузь ми прагнули знизити бар’єри доступу, що дозволяє командам легко розгортати, переглядати та взаємодіяти з імерсивними форматами без спеціалізованого обладнання».

Задоволення потреб молодшої аудиторії є ключовим. «Молодша аудиторія, як правило, переглядає контент та має зовсім інші звички перегляду, ніж традиційні споживачі; саме тому одне з найбільших завдань для мовників — залучення покоління Z, яке шукає близького, короткоформатного контенту», — сказав Stanley. «Імерсивне та захоплююче розповідь є ключем до досягнення цього, і мовники, власники прав та постачальники повинні працювати разом, щоб знайти інноваційні способи поєднання відео, даних та аудіо для надання доступного контенту, який є більш ніж переконливим», — додав він.

Досягнення у віртуальному виробництві та робототехніці роблять створення імерсивного контенту більш здійсненним. «Досягнення у віртуальному виробництві та робототехніці тепер дозволяють мовникам та творцям генерувати високоякісні інтерактивні візуальні ефекти в компактних, ефективних умовах, що робить імерсивне розповідь більш доступним», — сказав Taylor. Перевага надається поступовому підходу до прийняття. «Балансування інновацій та прийняття також означає надання творцям можливості почати з малого, масштабувати та експериментувати з імерсивними форматами у своєму власному темпі», — сказав Caniglia. «Ключ полягає у видаленні бар’єрів, щоб розповідники могли зосередитися на залученні аудиторії, а не боротися з технологією».

IBC 2025 продемонструє, як ці технології можуть бути ефективно реалізовані на різних масштабах та бюджетах виробництва.