Телевізійна галузь переживає значну трансформацію, переходячи від традиційного лінійного перегляду до імерсивних технологій, таких як розширена реальність (XR). Ці технології, а також віртуальне виробництво, інтерактивний сторітелінг та персоналізація на основі даних, швидко перетворюються з експериментальних концепцій на практичні застосування у новинах, спорті та розважальних програмах.

Цей перехід значною мірою зумовлений необхідністю залучення молодших демографічних груп, зокрема покоління Z, які демонструють інші моделі споживання, віддаючи перевагу короткоформатному, учасницькому контенту над пасивним переглядом. Водночас, досягнення у хмарних архітектурах, можливостях 5G мовлення та більш доступних інструментах виробництва знижують технічні бар'єри для створення імерсивного контенту.

Зближення штучного інтелекту з технологіями XR створює захоплюючі нові можливості для передачі контенту в реальному часі, спеціально для аудиторії. Незважаючи на значний потенціал імерсивного досвіду для переходу в мейнстрім, залишаються питання щодо комерційної життєздатності, технічної масштабованості та рівня прийняття користувачами. IBC 2025 стане ключовим місцем для вирішення цих проблем.

«Потокове передавання імерсивного контенту, ймовірно, відбуватиметься на персональних пристроях XR, де зближення XR та ШІ забезпечує інтерактивний 360° та 180° відеодосвід, що значно перевершує традиційний 2D екран, у поєднанні з завжди доступними, персоналізованими інтерфейсами», — сказала Lucy Trang Nguyen, директор з розвитку бізнесу в Accedo. Ці інтерфейси, за її словами, будуть «заповнені відповідними метаданими, адаптованими потоками контенту, контекстно-релевантною рекламою та інтегрованою комерцією» для створення комерційних можливостей.

«Імерсивні формати зміщують аудиторію від пасивного перегляду до активної участі, чи то через сторітелінг, керований вибором, живу взаємодію, чи події, натхненні змаганням», — сказала Francesca Pezzoli, віце-президент з маркетингу в Looper Insights. «Комерційна можливість полягає у перетворенні цього глибшого зв'язку на сильніші екосистеми та більш стійкі потоки доходів».

У спортивному мовленні імерсивні технології пропонують значні покращення. «Незалежно від того, чи це новинний чи спортивний мовник, який використовує інтерактивні накладення, статистику в реальному часі та альтернативні кути камери, щоб залучити аудиторію до кращого сторітелінгу», — сказала Paddy Taylor, керівник мовлення в MRMC, — «творці можуть пропонувати спеціалізований брендований контент та масштабоване виробництво для соціальних та мовних платформ».

Підходи, орієнтовані на дані, також є важливими. «Наше бачення в Emergent полягає в тому, що імерсивний контент повинен взаємодіяти з аудиторією, щоб підвищити залученість», — сказав David Jorba, головний директор з бізнесу та стратегії в Emergent. «Ця взаємодія повинна бути зумовлена специфічними для аудиторії та навколишнього середовища даними в реальному часі, які змінюються з пульсом події».

Звук відіграє життєво важливу роль, особливо у спорті. «Ми вже бачимо це в жанрах, таких як спорт, де впроваджуються такі методи, як розміщення мікрофонів у натовпі, на шоломах гравців та у воротах, щоб глядачі вдома могли отримати більш реалістичний досвід стадіону», — сказав Sid Stanley, керуючий директор Calrec.

Доступність є першочерговим завданням. «Інновації мають значення лише тоді, коли вони доступні», — сказав Bob Caniglia, директор з операцій з продажу в Америці в Blackmagic Design. «Наша мета — зробити найпотужніші інструменти імерсивного сторітелінгу однаково доступними для невеликої творчої групи, як і для великого об'єкта, а також створити інструменти, які безперебійно інтегруються в існуючі робочі процеси».

«Необхідно, щоб як галузь ми прагнули знизити бар'єри доступу, які дозволяють командам легко розгортати, переглядати та взаємодіяти з імерсивними форматами без спеціалізованого обладнання», — додав Roberto Musso, технічний директор NDI.

Перехід до імерсивного контенту частково є відповіддю на зміну уподобань аудиторії. «Молодша аудиторія, як правило, переглядає контент та має зовсім інші звички перегляду, ніж традиційні споживачі; саме тому одним з найбільших викликів для мовників є залучення покоління Z, які шукають доступного короткоформатного контенту», — пояснив Stanley. «Імерсивний та захоплюючий сторітелінг є ключем до досягнення цього… мовники, власники прав та постачальники повинні працювати разом…», — додав він.

Технологічні досягнення роблять створення імерсивного контенту більш здійсненним. «Досягнення у віртуальному виробництві та робототехніці тепер дозволяють мовникам та творцям створювати високоякісні інтерактивні візуальні ефекти у компактних, ефективних налаштуваннях, що робить імерсивний сторітелінг більш доступним», — зазначив Taylor.

Галузь виступає за поступове прийняття цих технологій. «Балансування інновацій та прийняття також означає надання творцям можливості починати з малого, масштабуватися та експериментувати з імерсивними форматами у своєму власному темпі», — сказав Caniglia. «Ключ полягає у усуненні бар'єрів, щоб розповідники могли зосередитися на залученні аудиторії, а не на боротьбі з технологіями».

У міру наближення IBC 2025 увага до імерсивного та інтерактивного досвіду підкреслює прагнення галузі адаптуватися до мінливих очікувань аудиторії, одночасно створюючи стійкі бізнес-моделі навколо нових форматів контенту.