BBC Sport розгорнув складну систему, що поєднує реальні та віртуальні елементи, перетворюючи 250 годин олімпійського контенту на візуальний досвід, що виходить далеко за межі дій на полі.

Хоча основна студія знаходилася в Парижі, нервовий центр виробництва гудів у Солфорді, Англія, оркеструючи складний танець прямих трансляцій, віддаленого редагування та віртуальних чародійств.

«У нас є розділена операція на місцях для Олімпіади», - пояснила Саллі Річардсон, головний режисер, літні Олімпійські ігри 2024 року, BBC Sport. «Тут, у Солфорді, у нас є операція галереї [пульт управління виробництвом]. Тож усі прямі трансляції направляються та редагуються звідси».

Сама студія, розташована в районі Трокадеро в Парижі, пропонувала те, що Річардсон описала як «найкращий вид у Парижі». Ця гібридна студія поєднувала фізичні елементи декорацій із віртуальними розширеннями, створюючи безшовне поєднання реальних та цифрових середовищ.

Джон Мерфі, директор з дизайну, BBC Sport, описав творче бачення: «Ми знали, що у нас буде чудовий вид, але ми хотіли доповнити його набором доповненої реальності, яку можна використовувати для редагування».

Розроблена Тобі Калітовським з BK Design Projects та Джимом Манном з Lightwell, декорація була натхненна багатою архітектурною історією Парижа. «Я ніби вкорінив дизайн в історії Парижа, зокрема в цю епоху Belle Époque, на межі століть», - сказав Калітовський. «Ці приголомшливі будівлі та неймовірна наука та мистецтво, що розвинулися в арт-деко. Тож з точки зору культурних відсилань та дизайну, це як радість».

«Ми не хотіли йти шляхом використання горизонту», - пояснив Калітовський. «Замість цього ми занурилися глибше в архітектуру міста, зосередившись на фасадах будівель та текстурах».

Ця увага до деталей поширювалася на дрібні елементи декорацій, такі як залізні плити та заклепки, які прикрашали віртуальне середовище. Ці деталі були створені за допомогою Adobe Substance Designer, що дозволило команді додати шар автентичності до віртуальної декорації.

«Ми розмістили студію майже в знайденій столітній залізній конструкції. На яку було нанесено кілька шарів фарби, але є місця, де вона відкололася, є місця, де вона забруднена. Вона існує, вона знаходиться в Парижі вже сто років», - сказав Манн.

«Тобі та я працювали над інтеграцією реальних та віртуальних частин декорацій з самого початку. Ми навчилися з минулого досвіду, що для створення правдоподібного гібридного середовища потрібна довіра до з'єднання реального та віртуального», - сказав Манн. «Не лише матеріали, освітлення та деталізація повинні збігатися, але й необхідно проектувати з'єднання з толерантністю до різниці рухів між реальним та віртуальним. Неминуче відбудеться ковзання відстеження, і навіть якщо воно незначне, воно буде помітне на камері, якщо дизайн не зможе впоратися з цим».

Віртуальні елементи відтворювалися за допомогою Unreal Engine 5, використовуючи освітлення Lumen global illumination для посилення реалізму.

Манн зазначив вплив: «Я думаю, що це перший випадок використання Lumen. І це поєднання освітлення, глобального освітлення та відбитків, які ви отримуєте, використовуючи Lumen. І я думаю, що ця візуальна якість просто приголомшлива».

Звичайно, студія включала фірмову скляну підлогу BBC, яка з'явилася в інших проектах команди. Однак для Парижа підлога мала нові можливості, включаючи можливість відкриватися, демонструючи 3D-карти місць навколо Парижа.

«Ми любимо віртуальну скляну підлогу», - сміявся Мерфі. «Я думаю, що ця - можливо, через Lumen і все інше - вона справді ніби… відгукнулася, чи не так?»

Технічне обладнання в Парижі включало джибову камеру та три підлогові камери, а також фіксовані високі камери для різних унікальних кутів та відстеження камери від Mo-Sys. Moov займався технічною інтеграцією віртуальної декорації з Vizrt, причому більша частина виробництва та графіки контролювалися дистанційно з MediaCity в Солфорді.

Це віддалене виробництво створило унікальні проблеми.

«З точки зору режисера, неможливість вийти на студійну площадку та зрозуміти, як працює рух на підлозі з точки зору камер, - це справді складно для мене, і, ймовірно, досить дратує для операторів камер», - сказала Річардсон.

Незважаючи на ці труднощі, команда створила захопливий контент, який використовував усі кути студії.

«Наш оператор джибу, який працює в пізню зміну, хлопець на ім'я Карл Вільсон, він абсолютно чудовий. Я думаю, він найкращий у цій справі. Він знаходить речі у віртуальному світі, які, знаєте, я не думаю, що будь-хто з нас іноді справді думав, що це буде можливо», - сказала Річардсон.

Завдяки поєднанню реального та віртуального BBC змогла адаптувати студію протягом Олімпіади для різних ключових сюжетних ліній, використовуючи комбінацію доповнених накладок, фальшивих відеостін та навіть гігантських медалей.

«У нас є фактично п'ять різних команд протягом дня, які займаються програмами», - сказав Мерфі. «Це ніби дає кожній виробничій команді набір інструментів, щоб вони могли перебувати в тому ж студійному середовищі, але могли використовувати AR трохи інакше або трохи змінити свої кадри».

Виробнича команда також повинна була вирішувати технічні проблеми, пов'язані з роботою віртуальної студії в умовах прямого ефіру. Unreal Engine 5, незважаючи на потужність, вимагав ретельної оптимізації, щоб забезпечити плавну роботу віртуальної декорації під час трансляцій.

«Ви дивитеся на це на екрані і думаєте, це виглядає чудово. А потім ви дивитеся на показники продуктивності і вам здається, це не чудово. І воно має працювати з певною частотою кадрів. І якщо воно не працює з такою частотою кадрів, воно не працює», - сказав Манн.

Щоб подолати ці труднощі, команда залучила додаткових фахівців. «Ми найняли хлопця, який прийшов і був дуже добрим у підкапотній оптимізації», - сказав Манн. «Це було буквально за кілька днів до того, як модель потрібно було передати, коли стався момент осяяння, коли я зрозумів, що просто неправильно її освітлював для Lumen».

Увага до деталей поширювалася не тільки на віртуальні елементи. Калітовський і Манн навіть провели дослідження на місцях у Парижі.

«Джим і я змогли провести вихідні разом у Парижі, де ми ретельно обстежили Париж. Ми ніби гуляли як два ботаніки, розглядаючи бордюри та річки», - пожартував Калітовський.

Цей ретельний підхід окупився, як засвідчила Річардсон: «Коли я була там і прогулялася та подивилася на будівлі, не знаю чому, але мене здивувала автентичність того, що ви зробили. Просто точна дзеркальна копія».

Віртуальне середовище також включало додаткові простори, такі як вантажівка BBC, розроблена для більш неформальних інтерв'ю.

Олімпійське висвітлення BBC охоплювало 32 види спорту та понад 200 країн протягом 250 годин лінійного телевізійного мовлення. Такий масштаб вимагав гнучкої системи, яка могла адаптуватися до постійно мінливого наративу Ігор.

«Мова йде не тільки про британських спортсменів», - зазначила Річардсон. «Ми несемо відповідальність за те, щоб розповісти всю цю олімпійську історію. Незалежно від того, чи це зірка, що сходить, як Леон Маршан для країни-господаря, чи ікона, як Сімона Байлз, ми повинні вміти швидко змінювати фокус».

Дивлячись у майбутнє, команда BBC вже розглядає, як можна розвивати цю технологію для майбутніх подій. «Проект Avalanche - наш наступний великий крок», - розкрив Мерфі. «Йдеться про те, щоб ввести більше графіки в режимі реального часу на основі даних. Ми говоримо про рівень інтеграції інформації, який може революціонізувати спортивні трансляції».

«Це свого роду культурний момент, і це шанс залучити до спорту ширшу аудиторію», - сказав Калітовський.