من استوديو فعلي يطل على برج إيفل إلى مركز إنتاج في سالفورد، إنجلترا، نشرت بي بي سي سبورت نظامًا معقدًا يمزج بين العناصر الملموسة والافتراضية. حول هذا النهج الطموح 250 ساعة من محتوى الألعاب الأولمبية إلى تجربة بصرية تمتد إلى ما هو أبعد من الحدث في الملعب.
في حين وقف الاستوديو الرئيسي في باريس، كان مركز الإنتاج العصبي يزدهر في سالفورد، حيث يدير رقصة معقدة من البث المباشر، والتحرير عن بعد، والسحر الافتراضي.
“لدينا عملية موقع منفصل للألعاب الأولمبية”، أوضحت سالي ريتشاردسون، مديرة رئيسية، أولمبياد صيف 2024، بي بي سي سبورت. “هنا في سالفورد، لدينا عملية معرضنا [تحكم الإنتاج]. لذا يتم توجيه جميع البث المباشر وتحريره من هنا.”
قدم الاستوديو نفسه، المتواجد في منطقة تروكاديرو في باريس، ما وصفته ريتشاردسون بأنه “أفضل منظر في باريس”. جمع هذا الاستوديو الهجين عناصر مجموعة مادية مع امتدادات افتراضية، مما خلق مزيجًا سلسًا من البيئات الحقيقية والرقمية.
وصف جون مورفي، مدير التصميم، بي بي سي سبورت، الرؤية الإبداعية: “كنا نعلم أن لدينا منظرًا رائعًا، لكننا أردنا أن نكمله بمجموعة من الواقع المعزز التي يمكن استخدامها تحريرياً.”
استوحي تصميم المجموعة، الذي صممه توبي كاليتوفسكي من BK Design Projects وجيم مان من Lightwell، من التاريخ المعماري الغني لباريس. قال كاليتوفسكي: “لقد رسخت التصميم في تاريخ باريس، وتحديداً في ذلك التحول من القرن، فترة بيل إبوك. هذه المباني المذهلة والعلوم والفنون الرائعة التي تطورت إلى فن الديكو. لذلك من حيث المراجع الثقافية والتصميم، إنه مثل الفرح.”
“لم نرغب في اتباع مسار استخدام أفق المدينة”، أوضح كاليتوفسكي. “بدلاً من ذلك، غمرنا أنفسنا بشكل أعمق في عمارة المدينة، مع التركيز على واجهات المباني والقوام.”
امتد هذا الاهتمام بالتفاصيل إلى العناصر الأصغر للمجموعة، مثل ألواح الحديد والمسامير التي زينت البيئة الافتراضية. تم إنشاء هذه التفاصيل باستخدام Adobe Substance Designer، مما سمح للفريق بإضافة طبقة من المصداقية إلى المجموعة الافتراضية.
“لقد وضعنا الاستوديو تقريبًا في نوع من الهياكل الحديدية القديمة التي تم العثور عليها منذ مائة عام. والتي تم طلائها ببعض طبقات الطلاء، ولكن هناك مناطق حيث تم تقشيرها، وهناك مناطق حيث تم تلطيخها. لقد كانت موجودة، كانت في باريس منذ مائة عام”، قال مان.
“عمل توبي وأنا على دمج الأجزاء الحقيقية والافتراضية من المجموعة من البداية. لقد تعلمنا من العديد من الوظائف في الماضي أن امتلاك بيئة هجينة قابلة للتصديق يعتمد على أن يكون الوصل بين الواقعي والافتراضي موثوقًا به”، قال مان. “ليس فقط يجب أن تتطابق المواد والإضاءة والتفاصيل، ولكنك تحتاج إلى تصميم الوصل مع التفاوتات لفرق الحركة بين الواقعي والافتراضي. لا مفر من أن تتزحلق المسارات، وحتى لو كان هذا طفيفًا، فسيكون واضحًا على الكاميرا إذا لم يتمكن التصميم من التعامل مع ذلك.”
تم عرض العناصر الافتراضية باستخدام Unreal Engine 5، باستخدام إضاءة Lumen العالمية للإضاءة لواقعية محسنة.
أشار مان إلى التأثير: “أعتقد أن هذه هي المرة الأولى التي يتم فيها استخدام Lumen. وهي تلك المجموعة من الإضاءة، والإضاءة العالمية، والانعكاسات التي تحصل عليها باستخدام Lumen. وأعتقد أن هذا النوع من الجودة المرئية مذهل حقًا.”
بالطبع، تضمن الاستوديو أرضية زجاجية مميزة لـ BBC، والتي وجدت طريقها إلى مشاريع أخرى من قبل الفريق. بالنسبة لباريس، ومع ذلك، تضمنت الأرضية حيلًا جديدة بما في ذلك القدرة على الانزلاق مفتوحة، مما يكشف عن خرائط ثلاثية الأبعاد للأماكن حول باريس.
“نحب أرضية الزجاج الافتراضية حقًا”، ضحك مورفي. “أعتقد أن هذا واحد حقًا - ربما بسبب Lumen وكل شيء آخر - لقد أصاب حقًا، أليس كذلك؟”
تضمنت الإعدادات الفنية في باريس كاميرا جيب وثلاث كاميرات قاعدة بالإضافة إلى كاميرات عالية مغلقة للزوايا الفريدة المختلفة وتتبع الكاميرا من Mo-Sys. تعاملت Moov مع التكامل الفني للمجموعة الافتراضية مع Vizrt، مع التحكم في غالبية الإنتاج والرسومات عن بعد من MediaCity في سالفورد.
قدم هذا الإنتاج عن بعد تحديات فريدة.
“من وجهة نظر المخرج، عدم القدرة على الخروج إلى أرض الاستوديو والحصول على فهم لكيفية عمل الحركة على الأرض من حيث الكاميرات - هذا صعب حقًا بالنسبة لي وربما محبط للغاية بالنسبة لعمليات تشغيل الكاميرا أيضًا”، قال ريتشاردسون.
على الرغم من هذه التحديات، أنشأ الطاقم محتوى جذابًا استفاد من جميع زوايا الاستوديو.
“مشغل جيبنا الذي يعمل في نوبة متأخرة، رجل يدعى كارل ويلسون، إنه متفوق تمامًا. أعتقد أنه الأفضل في هذا المجال. يجد أشياء في عالم الواقع الافتراضي، تعلمون، لا أعتقد أن أيًا منا في بعض الأحيان فكر حقًا في أنها ستكون ممكنة”، قال ريتشاردسون.
بفضل مزيج من الواقعي والافتراضي، تمكنت بي بي سي من تكييف الاستوديو طوال الألعاب الأولمبية لقصص رئيسية مختلفة، ونشر مزيجًا من التراكبات المعززة، وجدران الفيديو المزيفة وحتى ميداليات عملاقة.
“لدينا خمسة فرق مختلفة بشكل فعال طوال اليوم يقومون بالبرامج”، قال مورفي. “إنها تقريبًا مثل إعطاء كل فريق إنتاج مجموعة من الأدوات ليكون قادرًا على التواجد في نفس بيئة الاستوديو، ولكن ليكون قادرًا على نوعًا ما استخدام AR بطريقة مختلفة قليلاً أو تغيير لقطاتهم قليلاً.”
كان على فريق الإنتاج أيضًا مواجهة المطالب الفنية لتشغيل استوديو افتراضي في بيئة بث مباشر. Unreal Engine 5، على الرغم من قوتها، تتطلب تحسينًا دقيقًا لضمان أداء المجموعة الافتراضية بسلاسة أثناء البث.
“أنت تنظر إليه على الشاشة وتفكر في هذا المظهر الرائع. ثم تنظر إلى أرقام الأداء وتقول، هذا ليس رائعًا. ويجب أن يعمل بمعدل إطار معين. وإذا لم يعمل بهذا المعدل، فلن يعمل”، قال مان.
لتجاوز هذه التحديات، استقدم الفريق خبرات إضافية. “لقد وظفنا رجلًا جاء و كان جيدًا جدًا في تحسين تحت الغطاء”، قال مان. “كان حرفيًا قبل أيام من تسليم النموذج أن هناك لحظة أدركت فيها أنني كنت أضيءها بشكل خاطئ لـ Lumen.”
امتد الاهتمام بالتفاصيل إلى ما هو أبعد من العناصر الافتراضية. حتى أن كاليتوفسكي ومان أجروا أبحاثًا ميدانية في باريس.
“تمكن جيم وأنا من قضاء عطلة نهاية الأسبوع معًا في باريس، حيث جئنا إلى باريس. كنا مثل المشي مثل اثنين من المهووسين الذين ينظرون إلى حواف الرصيف والأنهار”، قال كاليتوفسكي مازحًا.
أثمر هذا النهج الدقيق، كما أكدت ريتشاردسون: “عندما كنت هناك فعليًا وتجولت ونظرت إلى المباني، لا أعرف لماذا فاجأني هذا، لكن مصداقية ما قدمتموه مذهلة تمامًا. مجرد صورة طبق الأصل.”
تضمنت البيئة الافتراضية أيضًا مساحات إضافية، مثل شاحنة بي بي سي المصممة لجزء أكثر غير رسمية من المقابلات.
شمل تغطية بي بي سي للألعاب الأولمبية 32 رياضة وأكثر من 200 دولة عبر 250 ساعة من البث التلفزيوني الخطي. تطلب هذا النطاق نظامًا مرنًا يمكنه التكيف مع سرد الألعاب المتغير باستمرار.
“لا يقتصر الأمر على الرياضيين البريطانيين”، لاحظت ريتشاردسون. “لدينا مسؤولية رواية قصة الألعاب الأولمبية بأكملها عبر اللوحة. سواء كان نجمًا صاعدًا مثل ليون مارشان للأمة المضيفة أو رمزًا مثل سيمون بايلز، نحتاج إلى أن نكون قادرين على تحويل تركيزنا بسرعة.”
بالنظر إلى المستقبل، يفكر فريق بي بي سي بالفعل في كيفية البناء على هذه التكنولوجيا للأحداث القادمة. “مشروع Avalanche هو خطوتنا التالية الكبيرة”، كشف مورفي. “كل شيء عن جلب المزيد من الرسومات القائمة على البيانات في الوقت الفعلي. نحن نتحدث عن مستوى من دمج المعلومات يمكن أن يحدث ثورة في البث الرياضي.”
“إنها لحظة ثقافية وهي فرصة للتفاعل مع جمهور أوسع للرياضة”، قال كاليتوفسكي.