Die Unterhaltungslandschaft entwickelt sich rasant. Eine neue Studie von Hub Entertainment Researchs halbjährlicher „Battle Royale“-Umfrage zeigt, dass der durchschnittliche US-Haushalt jetzt auf 13 verschiedene Unterhaltungsquellen zugreift.

Dies ist die höchste Zahl seit dem Start der Umfrage im Jahr 2021 und veranschaulicht die zunehmende Komplexität des modernen Unterhaltungskonsums. Die im Oktober 2024 durchgeführte Untersuchung, die auf 3.018 US-amerikanischen Erwachsenen basiert, zeigt signifikante Unterschiede zwischen den demografischen Gruppen.

Jon Giegengack, Geschäftsführer und Gründer von Hub, betont den zunehmend wettbewerbsintensiven Unterhaltungsmarkt, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen. Der Bericht zeigt einen starken Kontrast: Haushalte nutzen durchschnittlich 13 Quellen, während Personen unter 35 Jahren durchschnittlich 16 Quellen nutzen und Familien mit Kindern fast 17 Quellen angeben.

Interessanterweise gaben die Befragten, trotz dieser hohen Anzahl an Quellen, nur etwa die Hälfte als „unverzichtbar“ an. Durchschnittlich wurden 6,4 Quellen als essentiell und 6,7 als „nice to have“ eingestuft. Dieses Verhältnis ist seit Beginn der Studie Anfang 2022 relativ stabil geblieben, unabhängig von Alter oder Haushaltsstruktur.

Die Studie hebt auch die Unterschiede zwischen den Generationen in Bezug auf die Unterhaltungspräferenzen hervor. Für Verbraucher unter 35 Jahren machen Premium-Video-Plattformen (Kabel, Streaming-Dienste und vMVPDs) nur einen Bruchteil ihres Unterhaltungsökosystems aus – sieben Quellen von insgesamt sechzehn. Neun weitere Plattformen, darunter soziale Medien, Kurzvideo- und Gaming-Plattformen, beeinflussen ihren Konsum erheblich.

Gaming- und Social-Video-Plattformen sind die Haupttreiber dieser Diskrepanz. Jüngere Befragte gaben an, durchschnittlich 2,4 Gaming-Quellen zu nutzen, verglichen mit nur einer bei den 35-Jährigen und Älteren. Ähnlich verhält es sich mit der Nutzung von 3,6 Social-Media- oder Kurzvideo-Plattformen (wie TikTok und YouTube) im Vergleich zu 2,2 bei älteren Teilnehmern.

„Videospiele, YouTube und TikTok gewinnen bei jungen Verbrauchern schnell an Bedeutung. Sie haben eine völlig andere Vorstellung davon, was „Unterhaltung“ bedeutet, und bilden Gewohnheiten, die sich mit zunehmendem Alter wahrscheinlich nicht ändern werden“, erklärte Giegengack.

Diese Ergebnisse zeigen den zunehmenden Wettbewerb im Unterhaltungsökosystem, wobei traditionelle Premium-Video-Dienste mit einem starken Wettbewerb durch diverse Content-Quellen konfrontiert sind. Ein kostenloser Auszug aus dem Wave 6 „Battle Royale“-Bericht ist auf der Website von Hub verfügbar.