D'un studio physique surplombant la Tour Eiffel à un centre de production à Salford, en Angleterre, BBC Sport a déployé un système complexe mêlant éléments tangibles et virtuels. Cette approche ambitieuse a transformé 250 heures de contenu olympique en une expérience visuelle s'étendant bien au-delà de l'action sur le terrain.

Alors que le studio principal était situé à Paris, le centre névralgique de la production bourdonnait à Salford, orchestrant une danse complexe de diffusions en direct, de montages à distance et de magie virtuelle.

« Nous avons une opération à deux sites pour les Jeux olympiques », a expliqué Sally Richardson, directrice principale, Jeux olympiques d'été 2024, BBC Sport. « Ici à Salford, nous avons notre opération de galerie [contrôle de production]. Ainsi, toutes les transmissions en direct sont dirigées et éditées à partir d'ici. »

Le studio lui-même, perché dans le quartier du Trocadéro à Paris, offrait ce que Richardson a décrit comme « la plus belle vue de Paris ». Ce studio hybride combinait des éléments de plateau physiques avec des extensions virtuelles, créant un mélange harmonieux d'environnements réels et numériques.

John Murphy, directeur de la conception, BBC Sport, a décrit la vision créative : « Nous savions que nous aurions une vue magnifique, mais nous voulions la compléter avec une suite de réalité augmentée qui pourrait être utilisée de manière éditoriale. »

Conçu par Toby Kalitowski de BK Design Projects et Jim Mann de Lightwell, le décor s'est inspiré de la riche histoire architecturale de Paris. « J'ai en quelque sorte ancré la conception dans l'histoire de Paris, en particulier dans ce tournant du siècle, la période Belle Époque », a déclaré Kalitowski. « Ces bâtiments incroyables et cette science et ces arts incroyables qui se sont développés en Art déco. Donc, en termes de références culturelles et de design, c'est comme un plaisir. »

« Nous ne voulions pas emprunter la voie de l'utilisation d'un horizon », a expliqué Kalitowski. « Au lieu de cela, nous nous sommes immergés plus profondément dans l'architecture de la ville, en nous concentrant sur les façades des bâtiments et les textures. »

Cette attention aux détails s'étendait aux éléments plus petits du décor, tels que les plaques de fer et les rivets qui ornaient l'environnement virtuel. Ces détails ont été créés à l'aide d'Adobe Substance Designer, ce qui a permis à l'équipe d'ajouter une couche d'authenticité au décor virtuel.

« Nous avons situé le studio presque dans une sorte de structure en fer centenaire. Qui a eu quelques couches de peinture, mais il y a des endroits où il est ébréché, il y a des endroits où il est taché. Il a été là, il a été à Paris pendant cent ans », a déclaré Mann.

« Toby et moi avons travaillé sur l'intégration des parties réelles et virtuelles du décor dès le départ. Nous avons appris de plusieurs projets dans le passé que pour avoir un environnement hybride crédible, il faut que la jonction entre le réel et le virtuel soit crédible », a déclaré Mann. « Non seulement les matériaux, l'éclairage et les détails doivent correspondre, mais il faut également concevoir la jonction avec des tolérances pour la différence de mouvement entre le réel et le virtuel. Inévitablement, le suivi glissera, et même si cela est mineur, cela sera évident à la caméra si la conception ne peut pas gérer cela. »

Les éléments virtuels ont été rendus à l'aide d'Unreal Engine 5, utilisant l'éclairage d'illumination globale Lumen pour un réalisme accru.

Mann a noté l'impact : « Je pense que c'est la première fois que Lumen est utilisé. Et c'est cette combinaison de l'éclairage, de l'illumination globale et des réflexions que vous obtenez en utilisant Lumen. Et je pense que ce genre de qualité visuelle est tout simplement incroyable. »

Bien sûr, le studio comprenait le sol en verre emblématique de la BBC, qui s'est retrouvé dans d'autres projets de l'équipe. Pour Paris, cependant, le sol présentait de nouvelles astuces, notamment la possibilité de s'ouvrir, révélant des cartes 3D des sites autour de Paris.

« On adore un sol en verre virtuel », a ri Murphy. « Je pense que celui-ci est vraiment - probablement à cause de Lumen et de tout le reste - il a vraiment fait tilt, n'est-ce pas ? »

L'installation technique à Paris comprenait une caméra à bras et trois caméras sur pied ainsi que des caméras hautes verrouillées pour différents angles uniques et un suivi de caméra de Mo-Sys. Moov a géré l'intégration technique du décor virtuel avec Vizrt, la majorité de la production et des graphiques étant contrôlées à distance depuis MediaCity à Salford.

Cette production à distance a présenté des défis uniques.

« Du point de vue d'un réalisateur, ne pas pouvoir aller sur le plateau et comprendre comment le mouvement fonctionne sur le plateau en termes de caméras - c'est vraiment délicat pour moi et probablement assez frustrant pour les opérateurs de caméra aussi », a déclaré Richardson.

Malgré ces défis, l'équipe a créé un contenu convaincant qui utilisait tous les angles du studio.

« Notre opérateur de bras qui fait le quart de nuit, un type qui s'appelle Carl Wilson, il est absolument suprême. Je pense qu'il est le meilleur du métier. Il trouve des choses dans le monde de la VR qui, vous savez, je ne pense pas que nous ayons jamais vraiment pensé que ce serait possible », a déclaré Richardson.

Avec le mélange de réel et de virtuel, la BBC a pu adapter le studio tout au long des Jeux olympiques pour différentes histoires clés, déployant un mélange de superpositions augmentées, de faux murs vidéo et même de médailles géantes.

« Nous avons effectivement cinq équipes différentes tout au long de la journée qui font des programmes », a déclaré Murphy. « C'est presque comme donner à chaque équipe de production un ensemble d'outils pour pouvoir être dans le même environnement de studio, mais pouvoir utiliser la RA d'une manière légèrement différente ou changer légèrement leurs plans. »

L'équipe de production a également dû faire face aux exigences techniques de l'exploitation d'un studio virtuel dans un environnement de diffusion en direct. Unreal Engine 5, bien que puissant, nécessitait une optimisation minutieuse pour garantir que le décor virtuel fonctionnait correctement pendant les diffusions.

« Vous le regardez à l'écran et vous vous dites que c'est incroyable. Et puis vous regardez les chiffres de performance et c'est comme, ce n'est pas incroyable. Et il faut qu'il fonctionne à une certaine fréquence d'images. Et si ça ne fonctionne pas à cette fréquence d'images, ça ne marche pas », a déclaré Mann.

Pour surmonter ces défis, l'équipe a fait appel à une expertise supplémentaire. « Nous avons embauché un type qui est venu et il était très bon dans l'optimisation sous le capot », a déclaré Mann. « C'était littéralement des jours avant que le modèle ne soit remis qu'il y a eu un moment eureka où j'ai réalisé que je l'éclairais mal pour Lumen. »

L'attention aux détails s'étendait au-delà des éléments virtuels. Kalitowski et Mann ont même mené des recherches sur site à Paris.

« Jim et moi avons pu passer un week-end ensemble à Paris, où nous avons parcouru Paris. On était comme deux nerds qui regardaient les bordures de trottoirs et les rivières », a plaisanté Kalitowski.

Cette approche méticuleuse a porté ses fruits, comme l'a attesté Richardson : « Quand j'étais là-bas et que je me suis promené et que j'ai regardé les bâtiments, je ne sais pas pourquoi ça m'a surpris, mais l'authenticité de ce que vous avez livré est absolument étonnante. Juste une image miroir absolue. »

L'environnement virtuel comprenait également des espaces supplémentaires, tels qu'un camion BBC conçu pour des segments d'interview plus informels.

La couverture olympique de la BBC a englobé 32 sports et plus de 200 pays sur 250 heures de diffusion télévisée linéaire. Cette portée nécessitait un système flexible qui pouvait s'adapter à la narration en constante évolution des Jeux.

« Il ne s'agit pas seulement des athlètes britanniques », a fait remarquer Richardson. « Nous avons la responsabilité de raconter toute l'histoire olympique de manière générale. Que ce soit une étoile montante comme Leon Marchand pour le pays hôte ou une icône comme Simone Biles, nous devons pouvoir changer rapidement notre focus. »

Se tournant vers l'avenir, l'équipe de la BBC envisage déjà comment s'appuyer sur cette technologie pour les événements à venir. « Project Avalanche est notre prochaine grande étape », a révélé Murphy. « Tout est question d'intégrer davantage de graphiques basés sur des données en temps réel. Nous parlons d'un niveau d'intégration d'informations qui pourrait révolutionner la diffusion sportive. »

« C'est un moment culturel et une chance de toucher un public plus large pour le sport », a déclaré Kalitowski.