От физической студии с видом на Эйфелеву башню до производственного центра в Солфорде, Англия, BBC Sport развернула сложную систему, сочетающую реальные и виртуальные элементы. Этот амбициозный подход превратил 250 часов олимпийского контента в визуальный опыт, выходящий далеко за рамки действий на поле.

В то время как основная студия находилась в Париже, производственный центр в Солфорде управлял сложным танцем прямых трансляций, удаленного монтажа и виртуальных чудес.

«У нас есть операция на двух площадках для Олимпийских игр», - объяснила Салли Ричардсон, главный режиссер летних Олимпийских игр 2024 года, BBC Sport. «Здесь, в Солфорде, у нас есть наша галерея [пульт управления производством]. Таким образом, все прямые трансляции направляются и монтируются отсюда».

Сама студия, расположенная в районе Трокадеро в Париже, предлагала то, что Ричардсон назвала «лучшим видом в Париже». Эта гибридная студия сочетала в себе физические элементы декораций с виртуальными расширениями, создавая бесшовное сочетание реальных и цифровых сред.

Джон Мерфи, директор по дизайну BBC Sport, описал творческое видение: «Мы знали, что у нас будет отличный вид, но мы хотели дополнить его набором дополненной реальности, который можно было бы использовать в редакционных целях».

Созданная Тоби Калитовски из BK Design Projects и Джимом Манном из Lightwell, декорация черпала вдохновение из богатой архитектурной истории Парижа. «Я как бы укоренил дизайн в истории Парижа, в частности, в том поворотном моменте, эпохе Belle Époque», - сказал Калитовски. «Эти удивительные здания и невероятные наука и искусство, которые развились в ар-деко. Так что с точки зрения культурных отсылок и дизайна, это просто радость».

«Мы не хотели идти по пути использования линии горизонта», - объяснил Калитовски. «Вместо этого мы погрузились глубже в архитектуру города, сосредоточившись на фасадах зданий и текстурах».

Это внимание к деталям распространялось и на более мелкие элементы декораций, такие как железные пластины и заклепки, которые украшали виртуальную среду. Эти детали были созданы с помощью Adobe Substance Designer, что позволило команде добавить виртуальной декорации уровень аутентичности.

«Мы разместили студию практически в какой-то найденной столетней железной конструкции. Которая была покрашена несколько раз, но есть места, где она откололась, есть места, где она запятнана. Она была повсюду, она была в Париже сто лет», - сказал Манн.

«Тоби и я работали над интеграцией реальных и виртуальных частей декораций с самого начала. Мы узнали из множества работ в прошлом, что наличие правдоподобной гибридной среды зависит от того, чтобы стык между реальным и виртуальным был правдоподобным», - сказал Манн. «Необходимо не только, чтобы материалы, освещение и детали совпадали, но и нужно спроектировать стык с допусками для разницы движений между реальным и виртуальным. Неизбежно отслеживание будет сбиваться, и даже если это незначительно, это будет очевидно на камере, если дизайн не может справиться с этим».

Виртуальные элементы рендерились с помощью Unreal Engine 5, используя освещение Lumen global illumination для повышения реализма.

Манн отметил влияние: «Я думаю, что это первый случай использования Lumen. И это сочетание освещения, глобального освещения и отражений, которые вы получаете при использовании Lumen. И я думаю, что такое визуальное качество просто потрясающее».

Конечно, в студии был фирменный стеклянный пол BBC, который использовался в других проектах команды. Однако в Париже пол отличался новыми трюками, в том числе возможностью скользить, открывая 3D-карты мест проведения соревнований по всему Парижу.

«Мы любим виртуальный стеклянный пол», - смеется Мерфи. «Я думаю, что этот - вероятно, из-за Lumen и всего остального - он действительно как бы... защелкнулся, не так ли?»

Техническая установка в Париже включала в себя камеру на кране и три камеры на штативах, а также зафиксированные высоко расположенные камеры для различных уникальных ракурсов и отслеживания камеры от Mo-Sys. Moov занималась технической интеграцией виртуальной декорации с Vizrt, причем большая часть производства и графики управлялась удаленно из MediaCity в Солфорде.

Это удаленное производство создавало уникальные проблемы.

«С точки зрения режиссера, не иметь возможности выйти на съемочную площадку и понять, как работает движение на полу с точки зрения камер, - это действительно сложно для меня и, вероятно, довольно неприятно для операторов камер», - сказала Ричардсон.

Несмотря на эти трудности, команда создала убедительный контент, который использовал все углы студии.

«Наш оператор на кране, который работает в позднюю смену, парень по имени Карл Уилсон, он просто потрясающий. Я думаю, что он лучший в своем деле. Он находит вещи в мире VR, которые, вы знаете, я не думаю, что кто-либо из нас иногда действительно думал, что это будет возможно», - сказала Ричардсон.

Благодаря сочетанию реального и виртуального BBC смогла адаптировать студию на протяжении всей Олимпиады для различных ключевых сюжетов, используя комбинацию дополненных наложений, имитационных видеостен и даже гигантских медалей.

«У нас эффективно пять разных команд на протяжении всего дня, которые делают программы», - сказал Мерфи. «Это почти как дать каждой производственной команде набор инструментов, чтобы они могли находиться в той же студийной среде, но могли бы использовать AR немного по-другому или немного изменить свои кадры».

Производственной команде также пришлось столкнуться с техническими требованиями запуска виртуальной студии в условиях прямой трансляции. Unreal Engine 5, хотя и мощный, требовал тщательной оптимизации, чтобы обеспечить плавную работу виртуальной декорации во время трансляций.

«Вы смотрите на это на экране и думаете, что это выглядит потрясающе. А потом вы смотрите на показатели производительности и вам кажется, что это не потрясающе. И оно должно работать с определенной частотой кадров. И если оно не работает с этой частотой кадров, оно не работает», - сказал Манн.

Чтобы преодолеть эти трудности, команда привлекла дополнительных специалистов. «Мы наняли парня, который пришел и был очень хорош в оптимизации под капотом», - сказал Манн. «Буквально за несколько дней до того, как модель нужно было передать, произошел момент озарения, когда я понял, что просто неправильно освещал ее для Lumen».

Внимание к деталям распространялось и за пределы виртуальных элементов. Калитовски и Манн даже провели исследования на месте в Париже.

«Джим и я смогли провести выходные вместе в Париже, где мы исследовали Париж. Мы были как два ботаника, которые ходили по городу и смотрели на бордюры и реки», - с усмешкой сказал Калитовски.

Этот скрупулезный подход окупился, как подтвердила Ричардсон: «Когда я на самом деле была там и походила, посмотрела на здания, не знаю почему, но меня удивила аутентичность того, что вы ребята сделали. Просто абсолютное зеркальное отображение».

Виртуальная среда также включала в себя дополнительные пространства, такие как грузовик BBC, спроектированный для более неформальных интервью.

Олимпийское освещение BBC охватило 32 вида спорта и более 200 стран в 250 часах линейного телевещания. Такой масштаб требовал гибкой системы, которая могла бы адаптироваться к постоянно меняющемуся повествованию Игр.

«Дело не только в британских спортсменах», - отметила Ричардсон. «Мы несем ответственность за то, чтобы рассказать всю олимпийскую историю от начала до конца. Будь то восходящая звезда, как Леон Маршан для принимающей страны, или икона, как Симона Байлз, мы должны быть в состоянии быстро переключить наше внимание».

Заглядывая в будущее, команда BBC уже рассматривает, как использовать эту технологию для будущих событий. «Проект Avalanche - наш следующий большой шаг», - сообщил Мерфи. «Все дело в том, чтобы внедрить больше графики в реальном времени на основе данных. Мы говорим об уровне интеграции информации, который может произвести революцию в спортивном вещании».

«Это своего рода культурный момент, и это шанс привлечь более широкую аудиторию к спорту», - сказал Калитовски.