От физической студии с видом на Эйфелеву башню до производственного центра в Солфорде, Англия, BBC Sport развернула сложную систему, сочетающую материальные и виртуальные элементы. Этот амбициозный подход превратил 250 часов олимпийского контента в визуальный опыт, выходящий далеко за рамки действия на поле.

В то время как основная студия находилась в Париже, нервный центр производства гудел в Солфорде, организуя сложный танец прямых трансляций, удаленного монтажа и виртуальных волшебств.

«У нас есть операция на двух площадках для Олимпийских игр», — объяснила Салли Ричардсон, главный режиссер летних Олимпийских игр 2024 года, BBC Sport. «Здесь, в Солфорде, у нас есть наша галерея [центр управления производством]. Таким образом, все прямые трансляции направляются и редактируются отсюда».

Сама студия, расположенная в районе Трокадеро в Париже, предлагала то, что Ричардсон описала как «лучший вид в Париже». Эта гибридная студия сочетала в себе физические элементы декора с виртуальными расширениями, создавая бесшовное сочетание реальных и цифровых сред.

Джон Мерфи, директор по дизайну, BBC Sport, описал творческое видение: «Мы знали, что у нас будет отличный вид, но мы хотели дополнить его набором дополненной реальности, который можно было бы использовать в редакционных целях».

Разработанный Тоби Калитовски из BK Design Projects и Джимом Манном из Lightwell, набор черпал вдохновение из богатой архитектурной истории Парижа. «Я как бы укоренил дизайн в истории Парижа, в частности в том переломном веке, в эпоху прекрасной эпохи», — сказал Калитовски. «Эти удивительные здания и невероятные наука и искусство, которые развились в ар-деко. Так что с точки зрения культурных отсылок и дизайна, это просто радость».

«Мы не хотели идти по пути использования линии горизонта», — объяснил Калитовски. «Вместо этого мы погрузились глубже в архитектуру города, сосредоточившись на фасадах зданий и текстурах».

Это внимание к деталям распространялось и на более мелкие элементы декора, такие как железные пластины и заклепки, украшавшие виртуальную среду. Эти детали были созданы с помощью Adobe Substance Designer, что позволило команде добавить уровень аутентичности в виртуальный набор.

«Мы разместили студию почти в какой-то найденной столетней железной конструкции. Которая получила несколько слоев краски, но есть места, где она откололась, есть места, где она окрашена. Она была в ходу, она была в Париже сто лет», — сказал Манн.

«Мы с Тоби работали над интеграцией реальных и виртуальных частей декора с самого начала. Мы узнали из множества прошлых работ, что для создания правдоподобной гибридной среды необходимо, чтобы стык между реальным и виртуальным был правдоподобным», — сказал Манн. «Необходимо не только, чтобы материалы, освещение и детали совпадали, но и чтобы стык был спроектирован с учетом допусков для разницы движений между реальным и виртуальным. Неизбежно отслеживание будет скользить, и даже если это незначительно, это будет очевидно на камере, если дизайн не сможет справиться с этим».

Виртуальные элементы были визуализированы с помощью Unreal Engine 5, используя освещение Lumen с глобальным освещением для повышения реалистичности.

Манн отметил влияние: «Я думаю, это первый раз, когда используется Lumen. И это сочетание освещения, глобального освещения и отражений, которые вы получаете с помощью Lumen. И я думаю, что такое визуальное качество просто потрясающее».

Конечно, студия включала в себя фирменный стеклянный пол BBC, который вошел в другие проекты команды. Однако для Парижа пол получил новые фишки, в том числе возможность скользить, открывая 3D-карты мест проведения в Париже.

«Мы любим виртуальный стеклянный пол», — рассмеялся Мерфи. «Я думаю, этот действительно — наверное, из-за Lumen и всего остального — он действительно как бы защелкнулся, не так ли?»

Техническая установка в Париже включала в себя стреловую камеру и три педестальные камеры, а также зафиксированные высоко расположенные камеры для различных уникальных ракурсов и отслеживания камеры от Mo-Sys. Moov занималась технической интеграцией виртуального декора с Vizrt, при этом большая часть производства и графики управлялась удаленно из MediaCity в Солфорде.

Это удаленное производство создало уникальные проблемы.

«С точки зрения режиссера, невозможно выйти на съемочную площадку и понять, как работает движение по полу с точки зрения камер — это действительно сложно для меня и, вероятно, довольно неприятно для операторов камер», — сказала Ричардсон.

Несмотря на эти трудности, команда создала убедительный контент, использующий все ракурсы студии.

«Наш оператор стрелового крана, который работает в ночную смену, парень по имени Карл Уилсон, он просто потрясающий. Я думаю, он лучший в своем деле. Он находит вещи в мире VR, которые, вы знаете, я не думаю, что кто-нибудь из нас иногда действительно думал, что это будет возможно», — сказала Ричардсон.

Благодаря сочетанию реального и виртуального BBC смогла адаптировать студию на протяжении всех Олимпийских игр под разные ключевые сюжетные линии, используя комбинацию дополненных наложений, фальшивых видеостен и даже гигантских медалей.

«У нас есть пять разных команд в течение дня, которые делают программы», — сказал Мерфи. «Это почти как дать каждой производственной команде набор инструментов, чтобы они могли находиться в той же студийной среде, но могли бы использовать AR немного по-другому или немного изменить свои кадры».

Производственной команде также пришлось столкнуться с техническими требованиями запуска виртуальной студии в среде прямой трансляции. Unreal Engine 5, хотя и мощный, требовал тщательной оптимизации, чтобы обеспечить плавную работу виртуального декора во время трансляций.

«Вы смотрите на это на экране и думаете, что это выглядит потрясающе. А потом вы смотрите на показатели производительности и вам кажется, что это не потрясающе. И он должен работать с определенной частотой кадров. И если он не работает с этой частотой кадров, он не работает», — сказал Манн.

Чтобы преодолеть эти трудности, команда привлекла дополнительных специалистов. «Мы наняли парня, который пришел и был очень хорош в оптимизации под капотом», — сказал Манн. «Это было буквально за несколько дней до того, как модель нужно было передать, что наступил момент озарения, когда я понял, что просто неправильно освещал ее для Lumen».

Внимание к деталям выходило за рамки виртуальных элементов. Калитовски и Манн даже провели исследования на месте в Париже.

«Джим и я смогли провести выходные вместе в Париже, где мы рыскали по Парижу. Мы были как два ботаника, которые ходили и смотрели на бордюры и реки», — пошутил Калитовски.

Этот кропотливый подход окупился, как подтвердила Ричардсон: «Когда я действительно была там и походила, посмотрела на здания, не знаю, почему меня это удивило, но аутентичность того, что вы ребята сделали, просто потрясающая. Просто точная копия».

Виртуальная среда также включала в себя дополнительные пространства, такие как грузовик BBC, предназначенный для более неформальных интервью.

Олимпийское освещение BBC охватило 32 вида спорта и более 200 стран в течение 250 часов линейного телевещания. Такой масштаб требовал гибкой системы, которая могла бы адаптироваться к постоянно меняющемуся повествованию Игр.

«Речь идет не только о британских спортсменах», — отметила Ричардсон. «Мы несем ответственность за то, чтобы рассказать всю олимпийскую историю в целом. Будь то восходящая звезда, такая как Леон Маршан для принимающей страны, или икона, такая как Симона Байлз, нам нужно уметь быстро переключать фокус».

Заглядывая в будущее, команда BBC уже рассматривает, как использовать эту технологию для будущих событий. «Проект Avalanche — наш следующий большой шаг», — сообщил Мерфи. «Все дело в том, чтобы вводить больше графики в реальном времени на основе данных. Мы говорим об уровне интеграции информации, который может революционизировать спортивное вещание».

«Это своего рода культурный момент, и это шанс привлечь более широкую аудиторию к спорту», — сказал Калитовски.