З фізичної студії з видом на Ейфелеву вежу до виробничого центру в Солфорді, Англія, BBC Sport розгорнула складну систему, що поєднує реальні та віртуальні елементи. Цей амбітний підхід перетворив 250 годин олімпійського контенту на візуальний досвід, що виходить далеко за межі дій на полі.
Хоча головна студія знаходилася в Парижі, виробничий центр кипів в Солфорді, оркеструючи складний танець прямих трансляцій, віддаленого монтажу та віртуальних чарів.
«У нас є розділене виробництво для Олімпіади», - пояснила Саллі Річардсон, головний режисер, літні Олімпійські ігри 2024 року, BBC Sport. «Тут, в Солфорді, у нас є галерея [пульт управління виробництвом]. Тому всі прямі трансляції направляються та монтуються звідси».
Сама студія, розташована в районі Трокадеро в Парижі, пропонувала те, що Річардсон описала як «найкращий вид в Парижі». Ця гібридна студія поєднувала фізичні елементи декорацій з віртуальними розширеннями, створюючи бездоганне поєднання реальних та цифрових середовищ.
Джон Мерфі, директор з дизайну, BBC Sport, описав творче бачення: «Ми знали, що у нас буде чудовий вид, але ми хотіли доповнити його набором доповненої реальності, яку можна було б використовувати в редакційних цілях».
Розроблена Тобі Калітовським з BK Design Projects та Джимом Менном з Lightwell, декорація черпала натхнення з багатої архітектурної історії Парижа. «Я ніби вкорінив дизайн в історію Парижа, зокрема в той період кінця століття, Belle Époque», - сказав Калітовський. «Ці чудові будівлі та неймовірні наука та мистецтво, які розвинулися в арт-деко. Тому з точки зору культурних посилань та дизайну, це просто радість».
«Ми не хотіли йти шляхом використання горизонту», - пояснив Калітовський. «Замість цього, ми занурилися глибше в архітектуру міста, зосереджуючись на фасадах будівель та текстурах».
Ця увага до деталей поширювалася на дрібніші елементи декорацій, такі як залізні пластини та заклепки, що прикрашали віртуальне середовище. Ці деталі були створені за допомогою Adobe Substance Designer, що дозволило команді додати віртуальній декорації шар автентичності.
«Ми розмістили студію практично в знайденій сталевій конструкції віком сто років. На ній є кілька шарів фарби, але є ділянки, де вона відкололася, є ділянки, де вона забруднена. Вона була навколо, вона була в Парижі протягом ста років», - сказав Манн.
«Тобі і я працювали над інтеграцією реальних та віртуальних частин декорацій з самого початку. Ми навчилися з минулого досвіду, що для створення правдоподібного гібридного середовища необхідно, щоб стик між реальним та віртуальним був правдоподібним», - сказав Манн. «Не тільки матеріали, освітлення та деталізація повинні збігатися, але вам потрібно спроектувати стик з допуском для різниці руху між реальним та віртуальним. Неминуче відстеження збоїть, і навіть якщо це незначно, це буде очевидно на камері, якщо дизайн не може впоратися з цим».
Віртуальні елементи були відрендерені за допомогою Unreal Engine 5, з використанням глобального освітлення Lumen для підвищення реалістичності.
Манн зазначив вплив: «Я думаю, що це перший раз, коли ми використовуємо Lumen. І це поєднання освітлення, глобального освітлення та відблисків, які ви отримуєте за допомогою Lumen. І я думаю, що такий рівень візуальної якості просто вражає».
Звичайно, студія включала фірмову скляну підлогу BBC, яка з'являлася в інших проектах команди. Однак для Парижа підлога отримала нові прийоми, включаючи можливість розсуватися, відкриваючи 3D-карти місць навколо Парижа.
«Нам подобається віртуальна скляна підлога», - засміявся Мерфі. «Я думаю, що ця конкретна — ймовірно, через Lumen і все інше — вона справді добре «запрацювала», чи не так?»
Технічна установка в Парижі включала кранові камери та три камери на штативах, а також зафіксовані високі камери для різних унікальних кутів та відстеження камери від Mo-Sys. Moov займався технічною інтеграцією віртуальної декорації з Vizrt, причому більша частина виробництва та графіки керувалася дистанційно з MediaCity в Солфорді.
Це віддалене виробництво поставило перед командою унікальні проблеми.
«З точки зору режисера, неможливість вийти на майданчик студії та зрозуміти, як рух працює на майданчику з точки зору камер, - це справді складно для мене і, ймовірно, досить дратує для операторів камер», - сказала Річардсон.
Незважаючи на ці труднощі, команда створила захопливий контент, який використовував кожен кут студії.
«Наш оператор кранової камери, який працює в нічну зміну, хлопець на ім'я Карл Вільсон, він просто чудовий. Я думаю, він найкращий у цій справі. Він знаходить речі у світі VR, які, ви знаєте, я не думаю, що хтось з нас іноді думав, що це взагалі можливо», - сказала Річардсон.
Завдяки поєднанню реального та віртуального BBC змогла адаптувати студію протягом Олімпійських ігор для різних ключових сюжетних ліній, розгортаючи суміш доповнених накладок, фальшивих відеостін та навіть гігантських медалей.
«У нас є п'ять різних команд протягом дня, які займаються програмами», - сказав Мерфі. «Це майже як надати кожній команді виробництва набір інструментів, щоб вони могли перебувати в тому ж студійному середовищі, але могли використовувати доповнену реальність трохи по-різному або трохи змінити свої зйомки».
Команді виробництва також довелося боротися з технічними вимогами запуску віртуальної студії в умовах прямого ефіру. Unreal Engine 5, незважаючи на свою потужність, потребував ретельної оптимізації, щоб забезпечити плавну роботу віртуальної декорації під час трансляцій.
«Ви дивитеся на це на екрані та думаєте, що це виглядає чудово. А потім ви дивитеся на показники продуктивності, і вам стає зрозуміло, що це не так чудово. І це має працювати з певною частотою кадрів. І якщо воно не працює з такою частотою кадрів, то воно не працює», - сказав Манн.
Щоб подолати ці проблеми, команда залучила додаткову експертизу. «Ми найняли хлопця, який прийшов і був дуже хорошим у оптимізації на рівні «під капотом»», - сказав Манн. «Це було буквально за кілька днів до того, як модель потрібно було передати, коли стався момент «еврики», коли я зрозумів, що просто неправильно освітлював її для Lumen».
Увага до деталей поширювалася далеко за межі віртуальних елементів. Калітовський та Манн навіть провели дослідження на місці в Парижі.
«Джим і я змогли провести разом вихідні в Парижі, де ми обшукали Париж. Ми ходили навколо, як два ботаники, які розглядають бордюри та річки», - пожартував Калітовський.
Цей ретельний підхід виправдав себе, як засвідчила Річардсон: «Коли я насправді була там і ходила навколо, розглядаючи будівлі, я не знаю, чому це мене здивувало, але автентичність того, що ви хлопці зробили, просто вражає. Просто точне дзеркальне відображення».
Віртуальне середовище також включало додаткові простори, такі як вантажівка BBC, розроблена для більш неформальних інтерв'ю-сегментів.
Олімпійське висвітлення BBC охопило 32 види спорту та понад 200 країн протягом 250 годин лінійного телевізійного мовлення. Такий обсяг вимагав гнучкої системи, яка могла б адаптуватися до постійно мінливого наративу Ігор.
«Йдеться не тільки про британських спортсменів», - зазначила Річардсон. «У нас є відповідальність розповісти всю цю олімпійську історію по всій лінії. Незалежно від того, чи це зірка, що сходить, як Леон Маршан для країни-господаря, чи ікона, як Симона Байлз, ми повинні мати можливість швидко перемикати нашу увагу».
Заглядаючи в майбутнє, команда BBC вже розглядає, як розвивати цю технологію для майбутніх подій. «Проект Avalanche - це наш наступний великий крок», - розкрив Мерфі. «Він полягає в тому, щоб додати більше графіки, що базується на даних в реальному часі. Ми говоримо про рівень інтеграції інформації, який може перевернути спортивне мовлення».
«Це своєрідний культурний момент, і це шанс залучити ширшу аудиторію до спорту», - сказав Калітовський.