Desde un estudio físico con vistas a la Torre Eiffel hasta un centro de producción en Salford, Inglaterra, BBC Sport implementó un complejo sistema que combina elementos tangibles y virtuales. Este enfoque ambicioso transformó 250 horas de contenido olímpico en una experiencia visual que se extiende mucho más allá de la acción en el campo.

Si bien el estudio principal se encontraba en París, el centro neurálgico de la producción zumbaba en Salford, orquestando una compleja danza de transmisiones en vivo, edición remota y magia virtual.

“Tenemos una operación de sitio dividido para los Juegos Olímpicos”, explicó Sally Richardson, directora principal de los Juegos Olímpicos de Verano de 2024, BBC Sport. “Aquí en Salford, tenemos nuestra operación de galería [control de producción]. Entonces, todas las transmisiones en vivo se dirigen y editan desde aquí”.

El estudio en sí, ubicado en la zona de Trocadéro de París, ofrecía lo que Richardson describió como “la mejor vista de París”. Este estudio híbrido combinaba elementos de escenografía física con extensiones virtuales, creando una fusión perfecta de entornos reales y digitales.

John Murphy, director de diseño de BBC Sport, describió la visión creativa: “Sabíamos que tendríamos una gran vista, pero queríamos complementarla con un conjunto de realidad aumentada que se pudiera usar editorialmente”.

Diseñado por Toby Kalitowski de BK Design Projects y Jim Mann de Lightwell, el set se inspiró en la rica historia arquitectónica de París. “En cierto modo, basé el diseño en la historia de París, específicamente en ese cambio de siglo, el período de la Belle Époque”, dijo Kalitowski. “Estos increíbles edificios e increíbles ciencias y artes que se desarrollaron hasta el Art Deco. Entonces, en términos de referencias culturales y diseño, es como una alegría”.

“No queríamos seguir la ruta de usar un horizonte”, explicó Kalitowski. “En cambio, nos sumergimos más profundamente en la arquitectura de la ciudad, centrándonos en las fachadas de los edificios y las texturas”.

Esta atención al detalle se extendió a los elementos más pequeños del set, como las placas de hierro y los remaches que adornaban el entorno virtual. Estos detalles se crearon utilizando Adobe Substance Designer, lo que permitió al equipo agregar una capa de autenticidad al set virtual.

“Ubicamos el estudio casi en una especie de estructura de hierro de cien años de antigüedad. Que ha tenido algunas capas de pintura, pero hay áreas donde está astillado, hay áreas donde está manchado. Ha estado alrededor, ha estado en París durante cien años”, dijo Mann.

“Toby y yo trabajamos en la integración de las partes reales y virtuales del set desde el principio. Hemos aprendido de múltiples trabajos en el pasado que tener un entorno híbrido creíble depende de que la unión entre lo real y lo virtual sea creíble”, dijo Mann. “No solo los materiales, la iluminación y los detalles tienen que coincidir, sino que también debes diseñar la unión con tolerancias para la diferencia de movimiento entre lo real y lo virtual. Inevitablemente, el seguimiento se deslizará, e incluso si esto es menor, será obvio en la cámara si el diseño no puede lidiar con esto”.

Los elementos virtuales se renderizaron utilizando Unreal Engine 5, empleando iluminación global de Lumen para un realismo mejorado.

Mann señaló el impacto: “Creo que esta es la primera vez que se utiliza Lumen. Y es esa combinación de la iluminación, la iluminación global y los reflejos que obtienes usando Lumen. Y creo que ese tipo de calidad visual es simplemente increíble”.

Por supuesto, el estudio incluía el piso de vidrio característico de la BBC, que se ha incorporado a otros proyectos del equipo. Sin embargo, para París, el piso presentaba nuevos trucos, incluida la capacidad de deslizarse hacia afuera, revelando mapas en 3D de los lugares alrededor de París.

“Nos encanta un piso de vidrio virtual”, se rió Murphy. “Creo que este es realmente un poco, probablemente debido a Lumen y todo lo demás, realmente hizo ping, ¿no?”

La configuración técnica en París incluía una cámara de pluma y tres cámaras de pedestal junto con cámaras altas fijas para diferentes ángulos únicos y seguimiento de cámara de Mo-Sys. Moov manejó la integración técnica del set virtual con Vizrt, con la mayoría de la producción y los gráficos controlados de forma remota desde MediaCity en Salford.

Esta producción remota presentó desafíos únicos.

“Desde el punto de vista de un director, no poder salir al piso del estudio y comprender cómo funciona el movimiento en el piso en términos de las cámaras, es realmente difícil para mí y probablemente bastante frustrante para los operadores de cámara también”, dijo Richardson.

A pesar de estos desafíos, el equipo creó contenido convincente que utilizó todos los ángulos del estudio.

“Nuestro operador de pluma que hace el turno de la noche, un tipo llamado Carl Wilson, es absolutamente supremo. Creo que es el mejor del negocio. Encuentra cosas en el mundo de la RV que, ya sabes, no creo que ninguno de nosotros en ocasiones realmente pensara que serían posibles”, dijo Richardson.

Con la mezcla de lo real y lo virtual, la BBC pudo adaptar el estudio durante los Juegos Olímpicos para diferentes historias clave, implementando una mezcla de superposiciones aumentadas, paredes de video falsas e incluso medallas gigantes.

“Efectivamente, tenemos cinco equipos diferentes durante el día que están haciendo programas”, dijo Murphy. “Es casi como darle a cada equipo de producción un conjunto de herramientas para poder estar en ese mismo entorno de estudio, pero poder usar la RA de una manera ligeramente diferente o cambiar ligeramente sus tomas”.

El equipo de producción también tuvo que lidiar con las demandas técnicas de ejecutar un estudio virtual en un entorno de transmisión en vivo. Unreal Engine 5, aunque potente, requería una optimización cuidadosa para garantizar que el set virtual funcionara sin problemas durante las transmisiones.

“Lo estás viendo en la pantalla y estás pensando que esto se ve increíble. Y luego estás viendo las cifras de rendimiento y es como, eso no es increíble. Y tiene que funcionar a una cierta velocidad de fotogramas. Y si no funciona a esa velocidad de fotogramas, no funciona”, dijo Mann.

Para superar estos desafíos, el equipo trajo experiencia adicional. “Contratamos a un tipo que entró y fue muy bueno en la optimización bajo el capó”, dijo Mann. “Fue literalmente días antes de que el modelo necesitara ser entregado que hubo un momento eureka donde me di cuenta de que simplemente lo estaba iluminando mal para Lumen”.

La atención al detalle se extendió más allá de los elementos virtuales. Kalitowski y Mann incluso realizaron investigaciones in situ en París.

“Jim y yo pudimos pasar un fin de semana juntos en París, donde recorrimos París. Éramos como dos nerds caminando por las aceras y los ríos”, bromeó Kalitowski.

Este enfoque meticuloso dio sus frutos, como atestiguó Richardson: “Cuando realmente estuve allí y caminé y miré los edificios, no sé por qué me sorprendió, pero la autenticidad de lo que ustedes han entregado es absolutamente asombrosa. Simplemente una imagen especular absoluta”.

El entorno virtual también incluía espacios adicionales, como un camión de la BBC diseñado para segmentos de entrevistas más informales.

La cobertura olímpica de la BBC abarcó 32 deportes y más de 200 países en 250 horas de transmisión lineal de televisión. Este alcance requirió un sistema flexible que pudiera adaptarse a la narrativa en constante cambio de los Juegos.

“No se trata solo de los atletas británicos”, señaló Richardson. “Tenemos la responsabilidad de contar toda esa historia olímpica en todos los ámbitos. Ya sea una estrella en ascenso como Leon Marchand para la nación anfitriona o un ícono como Simone Biles, necesitamos poder cambiar nuestro enfoque rápidamente”.

De cara al futuro, el equipo de la BBC ya está considerando cómo aprovechar esta tecnología para eventos futuros. “Project Avalanche es nuestro próximo gran paso”, reveló Murphy. “Se trata de incorporar más gráficos basados en datos en tiempo real. Estamos hablando de un nivel de integración de información que podría revolucionar las transmisiones deportivas”.

“Es una especie de momento cultural y es una oportunidad de conectar con una audiencia más amplia para el deporte”, dijo Kalitowski.