Da uno studio fisico che si affaccia sulla Torre Eiffel a un centro di produzione a Salford, in Inghilterra, BBC Sport ha implementato un sistema complesso che fonde elementi tangibili e virtuali. Questo approccio ambizioso ha trasformato 250 ore di contenuti olimpici in un'esperienza visiva che si estende ben oltre l'azione sul campo.
Mentre lo studio principale era a Parigi, il centro nevralgico della produzione pulsava a Salford, orchestrando una complessa danza di trasmissioni in diretta, montaggio remoto e magia virtuale.
“Abbiamo un'operazione su due siti per le Olimpiadi”, ha spiegato Sally Richardson, direttrice principale, Olimpiadi estive 2024, BBC Sport. “Qui a Salford, abbiamo la nostra operazione di galleria [controllo della produzione]. Quindi tutte le trasmissioni in diretta sono dirette e montate da qui.”
Lo studio stesso, situato nella zona del Trocadéro di Parigi, offriva quello che Richardson ha definito “il miglior panorama di Parigi”. Questo studio ibrido combinava elementi di set fisici con estensioni virtuali, creando un'unione perfetta tra ambienti reali e digitali.
John Murphy, direttore del design, BBC Sport, ha descritto la visione creativa: “Sapevamo di avere una vista fantastica, ma volevamo completarla con una serie di realtà aumentata che potesse essere utilizzata a livello editoriale.”
Progettato da Toby Kalitowski di BK Design Projects e Jim Mann di Lightwell, il set si è ispirato alla ricca storia architettonica di Parigi. “Ho radicato il design nella storia di Parigi, in particolare in quel periodo di fine secolo, la Belle Époque”, ha detto Kalitowski. “Questi edifici incredibili e l'incredibile scienza e arte che si sono sviluppate nell'Art Déco. Quindi, in termini di riferimenti culturali e design, è una gioia.”
“Non volevamo percorrere la strada dell'utilizzo di uno skyline”, ha spiegato Kalitowski. “Invece, ci siamo immersi più a fondo nell'architettura della città, concentrandoci sulle facciate degli edifici e sulle texture.”
Questa attenzione ai dettagli si estendeva agli elementi più piccoli del set, come le piastre di ferro e i rivetti che adornavano l'ambiente virtuale. Questi dettagli sono stati creati utilizzando Adobe Substance Designer, che ha permesso al team di aggiungere un livello di autenticità al set virtuale.
“Abbiamo posizionato lo studio quasi in una sorta di struttura in ferro di cento anni trovata. Che ha avuto alcune mani di vernice, ma ci sono aree in cui è scheggiata, ci sono aree in cui è macchiata. È stata in giro, è stata a Parigi per cento anni”, ha detto Mann.
“Toby e io abbiamo lavorato sull'integrazione delle parti reali e virtuali del set fin dall'inizio. Abbiamo imparato da più lavori in passato che avere un ambiente ibrido credibile si basa sulla credibilità del punto di unione tra reale e virtuale”, ha detto Mann. “Non solo i materiali, l'illuminazione e i dettagli devono corrispondere, ma è necessario progettare il punto di unione con tolleranze per la differenza di movimento tra reale e virtuale. Inevitabilmente il tracciamento scivolerà, e anche se questo è minore, sarà evidente in camera se il design non riesce a gestire questo.”
Gli elementi virtuali sono stati renderizzati utilizzando Unreal Engine 5, impiegando l'illuminazione globale Lumen per un realismo potenziato.
Mann ha notato l'impatto: “Penso che questa sia la prima volta che si usa Lumen. Ed è quella combinazione di illuminazione, illuminazione globale e riflessi che si ottengono usando Lumen. E penso che quel tipo di qualità visiva sia semplicemente straordinaria.”
Naturalmente, lo studio includeva il pavimento di vetro caratteristico della BBC, che ha fatto la sua strada in altri progetti del team. Per Parigi, tuttavia, il pavimento presentava nuovi trucchi, tra cui la possibilità di scorrere e aprirsi, rivelando mappe 3D dei luoghi di Parigi.
“Ci piace un pavimento di vetro virtuale”, ha riso Murphy. “Penso che questo sia davvero - probabilmente a causa di Lumen e di tutto il resto - ha davvero funzionato, vero?”
L'installazione tecnica a Parigi includeva una telecamera a braccio e tre telecamere su piedistallo, oltre a telecamere fisse ad alta quota per angolazioni uniche e tracciamento della telecamera da Mo-Sys. Moov ha gestito l'integrazione tecnica del set virtuale con Vizrt, con la maggior parte della produzione e della grafica controllate in remoto da MediaCity a Salford.
Questa produzione remota ha presentato sfide uniche.
“Dal punto di vista di un regista, non essere in grado di uscire sul pavimento dello studio e capire come funziona il movimento sul pavimento in termini di telecamere - è davvero difficile per me e probabilmente abbastanza frustrante anche per gli operatori di telecamera”, ha detto Richardson.
Nonostante queste sfide, l'equipaggio ha creato contenuti avvincenti che hanno utilizzato ogni angolo dello studio.
“Il nostro operatore di braccio che fa il turno di notte, un tipo di nome Carl Wilson, è assolutamente eccezionale. Penso che sia il migliore del settore. Trova cose nel mondo VR che, sai, non credo che nessuno di noi a volte abbia mai pensato che fossero possibili”, ha detto Richardson.
Con il mix di reale e virtuale, la BBC è stata in grado di adattare lo studio durante le Olimpiadi per diverse storie chiave, impiegando un mix di sovrapposizioni aumentate, falsi muri video e persino medaglie giganti.
“Abbiamo effettivamente cinque team diversi durante il giorno che stanno facendo programmi”, ha detto Murphy. “È quasi come dare a ogni team di produzione un set di strumenti per essere in grado di trovarsi nello stesso ambiente di studio, ma essere in grado di usare l'AR in un modo leggermente diverso o modificare leggermente i loro scatti.”
Il team di produzione ha dovuto anche affrontare le esigenze tecniche di gestire uno studio virtuale in un ambiente di trasmissione in diretta. Unreal Engine 5, pur essendo potente, richiedeva un'attenta ottimizzazione per garantire che il set virtuale funzionasse senza problemi durante le trasmissioni.
“Lo guardi sullo schermo e pensi che sia fantastico. E poi guardi le cifre delle prestazioni e ti sembra che non sia fantastico. E deve funzionare a una certa frequenza di fotogrammi. E se non funziona a quella frequenza di fotogrammi, non funziona”, ha detto Mann.
Per superare queste sfide, il team ha portato in gioco competenze aggiuntive. “Abbiamo assunto un ragazzo che è arrivato ed è stato molto bravo nell'ottimizzazione sotto il cofano”, ha detto Mann. “È stato letteralmente nei giorni precedenti la consegna del modello che c'è stato un momento di eureka in cui mi sono reso conto che stavo semplicemente illuminando male per Lumen.”
L'attenzione ai dettagli si estendeva oltre gli elementi virtuali. Kalitowski e Mann hanno persino condotto ricerche sul campo a Parigi.
“Jim e io siamo riusciti a trascorrere un fine settimana insieme a Parigi, dove abbiamo setacciato Parigi. Eravamo come due nerd che camminavano in giro a guardare i marciapiedi e i fiumi”, ha scherzato Kalitowski.
Questo approccio meticoloso ha dato i suoi frutti, come ha attestato Richardson: “Quando ero lì e ho camminato in giro e ho dato un'occhiata agli edifici, non so perché mi abbia sorpreso, ma l'autenticità di quello che avete realizzato è assolutamente sbalorditiva. Proprio una perfetta immagine speculare.”
L'ambiente virtuale includeva anche spazi aggiuntivi, come un camion BBC progettato per segmenti di intervista più informali.
La copertura olimpica della BBC ha compreso 32 sport e oltre 200 paesi in 250 ore di trasmissione televisiva lineare. Questa portata richiedeva un sistema flessibile che potesse adattarsi alla narrazione in continua evoluzione dei Giochi.
“Non si tratta solo degli atleti britannici”, ha osservato Richardson. “Abbiamo la responsabilità di raccontare tutta la storia olimpica su tutti i fronti. Che si tratti di una stella nascente come Leon Marchand per la nazione ospitante o di un'icona come Simone Biles, dobbiamo essere in grado di spostare rapidamente la nostra attenzione.”
Guardando al futuro, il team della BBC sta già pensando a come sviluppare questa tecnologia per gli eventi futuri. “Project Avalanche è il nostro prossimo grande passo”, ha rivelato Murphy. “Si tratta di introdurre più grafica basata su dati in tempo reale. Stiamo parlando di un livello di integrazione delle informazioni che potrebbe rivoluzionare la trasmissione sportiva.”
“È una sorta di momento culturale ed è un'occasione per coinvolgere un pubblico più ampio per lo sport”, ha detto Kalitowski.